Ubisoft sadece Assassin's Creed'den çok daha fazlasını üretiyor ama Altaïr, Ezio, Connor ve diğerleri olmasaydı şirket ne olurdu? Daha da önemlisi oyunları nasıl görünürdü? Hood'lu bir avatar ilk kez bir çan kulesinden samanlığa atladığından bu yana geçen sekiz yılda Assassin's Creed sadece Ubisoft'un bilançosundaki en önemli kalem haline gelmekle kalmadı, aynı zamanda yazıcılarından çıkan neredeyse her tasarım belgesine yön veren bir etki oldu. Ayar ya da merkezi mekanik ne olursa olsun, şirket açık dünya oyunu yapıyorsa Assassin's Creed DNA'sında derinlemesine yer alıyor. Ve gerçekten çok sayıda açık dünya yapıyor.
İlk Assassin's Creed'de tanıtılan, bir noktayı ele geçirmek ya da Altaïr'in durumunda tırmanmak suretiyle çevresindeki haritayı doldurma formülü Ubisoft'un imza kartı haline geldi. Yine de ilk Assassin's Creed serinin mekanikleri ve evreni için temeller attı ama pek de oyun gibi değildi. İki kahramanı, geçmişte Altaïr Ibn-La'Ahad ve günümüzde Desmond Miles, söyleyecek pek bir şeyi yoktu ve yapacakları da pek değerli değildi. Bu durum ikinci oyunda düzeldi, Altaïr yerini çok daha sevimli Ezio Auditore Da Firenze'ye bıraktı ve Miles'ın yetenekleri gerçek dünyaya aktarıldı. Geriye bakıldığında Assassin's Creed bir teknoloji demosu, doğrudan devam oyunu ise bir kavram kanıtıydı. Ama Assassin's Creed Brotherhood zirve ve dönüm noktasıydı, Ubisoft'un serinin ne olmak istediğini kısa süreliğine anladığı ve bunu tarzla uyguladığı oyun.
Mahalleye dönüş

Denilebilir ki bu oyuna geri dönmek zor bir oyun. Bir zamanlar yenilik gibi görünen unsurlar seri içinde yılda en az bir kez, Ubisoft'un kabarık geri katalogunda ise çok daha fazla kez tekrarlandı. Azalan getiri yasası geçerli. Bir zamanlar takdir uyandıran şeyler şimdi şüphecilik davet ediyor; her kurnaz tasarım seçimi kendi değerine göre değil, Ubisoft Montreal'de hiç kimse temizlemeye zahmet etmediği bir beyaz tahtaya çizilmiş bir karalama olarak görülüyor. Brotherhood'un bileşen parçaları farklı türlerdeki diğer oyunlara kopyala-yapıştır edildi ama gözleriniz yuvarlanmayı bıraktığında görebiliyorsunuz ki bu fikirler sıkça ödünç alınsa da nadiren daha iyi yapılmış.
Ubisoft uzun süredir oyunlarındaki sistem karmaşasını zarifçe açıklamaya çalışıyor ve yeni bir Assassin's Creed her seferinde her küçük mekaniğin birer birer aktarıldığı ağır bir açılış anlamına geliyor. Bu oyunda da durum böyle, beş saat sonra hâlâ yeni şeyler gösteriliyor ama her tanıtım o kadar hızlı ilerleyen bir hikâye içinde anlam kazanıyor. Ve bir kez daha Ubisoft'un yıllık yinelemesi hem oyuncuya hem de hissedarına bir bonus sunuyor.

Ezio üçlemesinin ikinci oyunu olan Brotherhood, Revelations'tan bu yana her çıkışta yeni bir kahraman tanıtan bir seride bu türden tek örnek olmaya devam ediyor. Oyun, Assassin's Creed 2'nin finalinden saniyeler sonra iki dakikalık bir sahneyle başlıyor ve kısa süre sonra Ezio'nun eline bir hançer veriyor. Oyuncunun elinde Assassin's Creed 2'nin son oyundaki ekipmanı ve kabarık bir sağlık çubuğu var ve bunların alınacağı kaçınılmaz olsa da bu klişe bile zarafetle işleniyor. Kahramanın oyuncaklarını ve dayanıklılığını elinden alan bir geri dönüş ya da yıkıcı bir olay değil, bir seks sahnesi. Ezio'yu sabahın erken saatlerindeki hızlı bir yakınlaşmadan yarım çıplak ve eli boş kaçmaya zorlayan sürpriz bir Borgia saldırısı söz konusu. Disk ilk kez dönmeye başladıktan yarım saat içinde Ezio'nun aile konutu harabeye dönüyor, akrabaları ya ölü ya da güvenliğe gönderiliyor ve o, yanan Monteriggioni kırsalını geride bırakıp intikam için taş işçiliğiyle dolu Roma'ya doğru yola çıkıyor. Bu, 'B'ye basıp çömel' komutunu son derece kaba gösteriyor.
Tiber Nehri'nin kıyıları boyunca Brotherhood, daha önceki oyunlarda hayata geçirilen fikirlerin evrimini ve birkaç yeni fikrini de ortaya koyuyor. Üç oyun sonra bakış noktalarına tırmanmak artık eski parlaklığını yitirmeye başlamıştı. Bu arada ilk oyunun çıkış öncesi vaat ettiği serbest biçimli gizlilik yerine getirilmedi, önce oyuncuların banklarda gereksiz uzun süre oturmasını istedi, sonra da devam oyununda kiralık bir fahişe grubunun eteklerinin arkasına saklanmayı önerdi. Brotherhood bu iki sorunu bir arada çözmeyi hedefledi.

Geleneksel bakış noktaları bol miktarda kaldı ama birçoğu Borgia kuleleri biçimindeydi. Bu iyi donatılmış kamplar ve yapılar, çevredeki harita simgelerinin açılabilmesi için temizlenmeli, tırmanılmalı ve yakılmalıydı. Sıkı, köşelerle ve siperlerle dolu olan bu mekânlar esnek gizlilik için tasarlanmıştı. Assassin's Creed hem önce hem de sonra, instafail gizlilik görevleri dışında, oyuncunun fark edilip kılıç çekmesine ceza vermeden izin verdi. Burada görülmenin acı bir sonucu vardı. Kulenin ele geçirilebilmesi için öldürülmesi gereken alayın kaptanı, fark edilirse genellikle kaçıyordu; güvenli odasına ulaşırsa bir sonraki deneme için şafak ya da alacakaranlıkta nöbet değişimini beklemek gerekiyordu. Yıllar önce verilmiş sözlerin yerine getirilmesinin yanı sıra, Borgia'nın Roma üzerindeki hâkimiyetini alevli ve çöken bir kule bir kule temizlemek, haritayı açma rutinine ağır bir başarı duygusu kattı.
Nokta ele geçirmenin daha derin bir faydası da vardı. Bakış noktası kavramı her zaman tutarsızdı, oyuncuların şehrin en yüksek simgelerinin halkını gözetlemek için mükemmel olduğunu, onlardan uzaklaştırdığını kabul etmesini istiyordu. Burada Borgia'nın bir alandan etkisini kaldırmak Ezio'nun bir dizi kapatılmış küçük işletmeyi yenilemesine ve yeniden açmasına izin verdi, her biri 20 dakikada bir küçük bir haraç ödüyordu. Bu, tek tuşlu meşguliyete bağlam kazandırdı ve hikâyenin talep ettiği benzer yeniden inşa çalışmalarıyla birleştiğinde, örneğin Hırsızlar Loncasına üs olacak şekilde düzenlenmiş bir pub ya da Ezio'nun annesi ve kız kardeşine saklanacak yer sağlayacak şekilde düzenlenmiş bir genelev, Ezio'nun düşmanlarını geri püskürttüğü somut hissini verdi. Bu, ilerlemenin VIP'lerin öldürülmesiyle ölçüldüğü ve çevrenizdeki dünyanın değişmeden kaldığı bir seri için bir değişiklikti.

Borgia muhafızları inceldikçe dünya takdir edilmeye başlandı. Tamam, içindeki insanların çoğu sokakları yürüyen, konuşan siperlerle doldurmak için oradaydı ama onları çevreleyen şehir atmosferle doluydu. Assassin's Creed'in dünya inşası, hâlâ ayakta duran bir şehre bırakıldığınızda ve hâlâ var olan mimariyle çevrelendiğinizde her zaman en iyisidir; Roma'da Brotherhood, Assassin's Creed Unity'ye kadar eşleşmeyecek tanınabilir, güzel bir kentsel yayılma sundu. Jesper Kyd'in kısıtlı, etereyal müziği mekân duygusunu daha da artırdı, dünya tanınabilir ve gerçek hissettirirken bir yabancılık duygusunu korudu, teller Ezio bir başka Roma yapısının yanından tırmanırken ya da bir sonraki hedefini pusuda beklerken devreye giriyordu.
Ezio'nun etkisi şehir duvarlarının çok ötesine de yayıldı. Bu unsurların tümünün mirası Ubisoft kataloğunun başka yerlerinde hissedilebiliyor ama o zamanın Ubisoft'u ile şimdiki arasındaki farkı hiçbiri, isim babası olan kardeşlik sistemi kadar net göstermiyor. Assassins'i işe aldığınız ve onları kıtada kardeşliğin etkisini artırmak için her yere gönderdiğiniz özenle yapılmış bir meta oyun olan bu sistem, dünyayı daha iyiye doğru değiştirdiğiniz hissini pekiştirdi ve kendi başına hoş bir dikkat dağıtıcıydı. Seriden tamamen dört yıl kaybolduktan sonra Unity için mobil bir arkadaş uygulaması olarak geri döndü.
Kardeşliğin sıkıntısı

Yatırımcı gözünde Ubisoft'un en büyük varlığı gibi görünen şey, her başarılı serinin her yıl yeni bir oyun vermesini sağlayabilen küresel stüdyolar ağı, aslında en büyük yaratıcı sorunudur. Bu yoğun program, bu yılın Assassin's Creed'i raflara çıktığında bir sonrakinin çalışmalarının çoktan devam ettiği anlamına geliyor. Neyin işe yarayıp neyin yaramadığına dair öğrenilen derslerin en az 12 ay beklemesi gerekiyor. Küçük bir mucize değil, Brotherhood'un büyüsünün bu kadarının geride bırakılması ve Assassin's Creed'in bu kadar karışık hale gelmesi. Ezio üçlemesini kapatan Revelations, oyuncuların Assassin's Creed'ten en çok istediği şeyin bir Batman oyunu olduğu varsayımıyla yapılmış gibi görünüyor, çünkü oyunda çılgınca bir cihaz odak var. Oyunun sonunda Ezio'nun elinde 'bomba' temasının 150 varyasyonu var. Oyunda kule savunma sistemi ve birinci şahıs bulmaca bölümleri var. Fikirler, oyuncuların yapacak farklı bir şey bulması için körü körüne eklenmiş, nasıl bir araya geldiği umurlarında değilmiş gibi.

Bu, o zamandan beri tekrar eden bir tema oldu. Assassin's Creed her yıl zaman dilimleri, mekânlar ve kahramanlar arasında sıçradı. Dünyaları daha büyük ama daha düz hale geldi, daha fazla şeyle dolu ama her geçen gün daha boş hissediyor. Ubisoft Roma kadar zengin bir dünya ya da Ezio kadar sempatik bir kahraman bulamadı ama sonrakilerin hiçbiri bunun önemli olması için yeterince uzun süre kalmak zorunda kalmadı. Black Flag içleri ısıttı ve direkleri ürpertti ama güzel bir Karayip Korsanları oyunu ve ılık bir Assassin's Creed'ti. Önemli değil: 12 ay sonra Edward Kenway gitti, oyuncular Atlantik'i aşarak Paris'e taşındı ve saat neredeyse bir yüzyıl ileri sarıldı. Sonraki durak Viktorya dönemi Londra'sı ve ne kadar çekici olursa olsun, Brotherhood Assassin's Creed'in sadece tarihi turizmden ibaret olmadığını gösteriyor. Sistemlerin, hikâyelerin ve mekânların birbirine karışmak yerine birlikte çalıştığı bir oyun bu. Hâlâ zaman varsa Ubisoft'un 2010'a ve en karışık video oyunu serisinin ilk kez, umarız son kez değil, neredeyse anlam kazandığı ana geri bakması gerekiyor.
Bu Assassin's Creed Brotherhood yazısı ilk olarak Edge Magazine'in 280. sayısında yayımlandı. Daha fazlasını doğrudan kapınıza ya da dijital cihazınıza ulaştırmak için Edge'e abone olmayı düşünebilirsiniz.
Nathan Brown bir video oyunu danışmanı ve yazarı, Edge dergisinin eski editörü. Şimdi serbest gazeteci olarak çalışıyor, hâlâ Edge için yazıyor ama asıl tutkusu video oyunu endüstrisi hakkında düzenli bir bülten olan Hit Points'i yazmak.