Oyun

Fire Emblem: Fortune's Weave sekiz ana karaktere yaklaşmıştı, Three Houses'ı geçmek için 'cesur' bir denemeydi ve geliştiricilerin bundan vazgeçmesinden çok mutluyum

Fire Emblem: Fortune's Weave sekiz ana karaktere yaklaşmıştı, Three Houses'ı geçmek için 'cesur' bir denemeydi ve geliştiricilerin bundan vazgeçmesinden çok mutluyum
Malta'da dil eğitimi alırken çalışma hakkınız da var, biliyor muydunuz? Detaylar →

Fire Emblem: Fortune's Weave yönetmeni Toshiyuki Kusakihara, RPG'nin geliştiricilerinin oyunda bir dönem sekiz rota düşünmüş olduğunu açıkladı.

Awakening sonrası Fire Emblem her seferinde işleri daha da büyütmeye hevesli görünüyor. Fates, Pokemon yaklaşımını benimsedi; ayrı satın alınabilen iki farklı oyun vardı ve üçüncü oyun DLC olarak geldi. Ardından Three Houses bir adım daha ileri gitti; adını taşıyan üç evle, yan hikaye DLC'siyle aslında dört rota vardı.

Engage biraz daha lineerdi ama bu kuralın istisnası gibi görünüyor. Fortune's Weave, Three Houses'ı geçmek için dört melodiye yöneliyor. Ancak bunlar ayrı oynanışlar değil, oyunun gerçek başkahramanının yer aldığı tek bir ana olay örgüsüne kesişiyor; kulağa büyük geliyor ama aslında daha da büyük olacaktı.

Nintendo'nun en yeni "Ask the Developer" röportajında Kusakihara şöyle açıklıyor: "Fire Emblem: Three Houses'ı çok sayıda oyuncunun sevmesinden büyük şanslıydık ama aynı zamanda büyük bir sorumluluk duygusu da hissettik. Onu geçebilecek bir şey nasıl yaratabiliriz diye çok zaman harcadık."

O, "hikaye bakış açısı sayısını üçten sekize çıkarma cesur fikrini ortaya attık" diye belirtiyor. Three Houses'taki başkahramanlar birbirine karşı çalışırken, hikayelerin tek bir noktada kesişmesi fikri oyunun biraz daha genişlemesine izin verdi.

578e615ee4d0e1516e176c85e27eb7c3.jpg

Sekiz, devasa bir girişim gibi görünse de geliştiriciler fikre şans verdi. Three Houses yönetmeni ve Engage yapımcısı Genki Yokota, Fortune's Weave'de de yapımcı, şöyle diyor: "Üç perspektiften sekize geçmek oldukça büyük bir sıçrama. Kusakihara-san her başkahraman için gerçekten net bir tema geliştirmişti ve bunun gerçekten ilginç bir şeye yol açabileceğini hissettim." Octopath Traveler 2 ve Live A Live gibi oyunlar da kanıtladı ki yolları sonunda kesişen çoklu başkahramanlarla ikna edici bir RPG yapılabilir.

Ancak bu biraz fazla geldi. Yokota açıklıyor: "Sekiz başkahramanla yapabileceğimiz neredeyse çok fazla şey vardı... Oyuncuların takip etmesi gereken çok şey olurdu, bu da oyunun karmaşık hissettirmesine neden olabilirdi. Bu yüzden odaklanmayı bu başkahramanlardan dördüne vermeye karar verdik."

Dürüst olmak gerekirse memnunum. Daha fazla başkahraman her birinin hikayesini sulandırabilirdi ve bazen bir oyun çok büyük hissedebilir. Three Houses'ı çok sevmiştim ama Claude'un hikayesini bitirdikten sonra Dimitri veya Edelgard'ın hikayelerine dönmek için içimde güç kalmamıştı. Fortune's Weave'de dört olma ihtimali konusunda başlangıçta endişeliydim ama bunların hepsinin tek bir oynanışta olması, her üç evi tek tek yapması kadar uzun sürse bile, daha yönetilebilir görünmesini sağlıyor.

9 yıl geçti ama 3DS'nin en iyi Fire Emblem oyunlarından birindeki harika bir özellik Fortune's Weave'de geri dönüyor ve muhtemelen taktiksel JRPG'yi daha da büyütecek.

54f64a076c5bb0d2ab8bb64a63de0ea3.jpg
Üniversite Destekli Dil Okulu

Kaynak: GamesRadar