Thousand Hells: The Underworld Heists’in, King of Dragon Pass yaratıcısı David Dunham’ın yeni oyununun, ilk kampanyam şaşırtıcı derecede sorunsuz geçti. Sonsuz Şehir’in kraliçesi beni, amcası tarafından öldürülen iki prensi ölüler diyarından geri getirmem için tuttu. Paralı askerler, dev örümcekler ve bir şiir düellosuyla karşı karşıya kalmama rağmen tüm ekibim altta kalan dünyadan sağ salim çıktı. Yanımda sadece bir prensle.
“Merak ettiğim için soruyorum, Steam Deck’te oynuyor muydunuz?” diye sordu Dunham bana telefonda. Evet oynuyordum. İlk denemede kazanmam geliştirici tarafında işaretlenmiş görünüyordu. Ne kadar şanslı olduğumun bir göstergesiydi bu. Merak etmeyin, peşinden gelen kampanyalar çok daha çalkantılıydı. İkinci inişimdeki üçüncü karşılaşmada bile öfkeli okyanusun tanrısını kızdırmıştım bile.
1999’dan beri King of Dragon Pass kült bir RPG. Özünde bir krallık yönetimi oyunu olan yapım, yalnızca hikâye istemleriyle ifade ediliyor. Altın ve kaynakları dengelemek yerine, halkınızın kaderi kararlarınızla belirleniyor. Her istemde Kral Süleyman’ın rehberliğinin ağırlığı hissediliyor. Buna karşılık Thousand Hells daha doğrudan bir macera kitabı deneyimi sunuyor. Bu oyunda esasında sadece kendinizle, en fazla beş kişiyle ilgileniyorsunuz. Sadeleştirilmiş olsa da derinlikten ve detaydan ödün vermiyor; her kampanya ölümü ve ötesini keşfe çıkan süslü ve öngörülemez bir yolculuk vadediyor.
Bu yeraltı dünyası sürekli değişen bir doğaya sahip. Erken uygarlık inançlarından ilham alan bir karışım üzerine kurulu, her şeye hazırlıklı olmanız gerekiyor. Her kampanyanın başında kendi özelliklerinizi seçiyor ve üç ek mürettebat üyesi ekliyorsunuz. Bu üyeler huysuz kilit açıcılardan çevik akademisyenlere kadar değişebiliyor. Sınıfları ve özellikleri, yeni durumlarla başa çıkmak için kullanılabilecek eylem ve fikirleri temsil eden kendi kart setlerini getiriyor. Her karşılaşmada bir karakteri lider olarak görevlendiriyorsunuz, ancak diğer mürettebat üyelerinden birkaç kart çekme yeteneğine sahip oluyorlar. Mekanize bir kapının önünde, sorunlu hırsızım sopayı almaya hazırken yanlışlıkla filozofu seçtiğimde ne kadar pişman olduğumu hayal edebilirsiniz. Yaşamak zorunda kaldığım bir seçimdi, diğerleri gibi. Öbür dünyada geri alma yok.
Başlangıçta denizciler ya da şairlerle ekip kurmanın hemen bir değerini göremeyebilirsiniz, ama alttaki yasalar yukarıdakilerle aynı değil. Cehennemde sözler ve hikâyeler graniti bile büker. Kuru tüneller, uygun bir ceza gibi görünüyorsa azgın denizlere akar. İlk başarımın ardından ben acı çektim. Ekibim acı çekti. Sizinki de çekecek. Kampanyalar genellikle 40 dakika ile bir saat arasında sürüyor. Görünüşte sonsuz varyasyonlarla, dizlerinizi tozlu tozdan temizlemek için bolca fırsatınız olacak.
Tanrılarla, büyüklerle ya da yarı tanrılarla iyi geçinmeniz gerekebilir. Geniş labirentlerde güvenli yol almak için hayaletleri sorgulamanız gerekebilir. Uluyan canavar sürülerine karşı koyun. Yürüyen ordulara karışın. Lanetleri antik musallatlıklarla daha modern folkloru ya da Junji Itovari uzun öyküleri harmanlayan gulyabanilere karşı kurnazlık yapın. Ekibinizin duygularını dizginlemeniz neredeyse kesinlikle gerekecek; biçimsiz bir yere maruz kalınca kolayca manik hale gelebiliyorlar. İşe aldıklarınız alkol, böcekler ya da şeytanları baştan çıkarmaktan hoşlanmadıklarını söylerse, Dunham bana en az birinin gerçekleşeceğini söyledi. Bence cehenneme dalmadan önce bunu yüksek sesle söylemek uğursuz bir şey, o şeytan öpücüğü yapan adam ters psikoloji denemiyorsa.
Dragon Pass, sözün gücünü kullanarak isyankâr bir krallık şekillendirdi. Thousand Hells’teki kişi sayınız çok daha küçük olsa da sözlerinizin gücü iki katına çıkıyor. Tanımsız yeraltı dünyası, göstergebilimin hüküm sürdüğü bir yer sunuyor. Gönderilen ve gönderici güç için yarışıyor. İroni, sert fizik kurallarının önüne geçiyor. Yaşayanlar için güç dengesini yeniden şekillendirmeye çalışıyor olun ya da kaçan o tek hazineyi yağmalamayı umuyor olun, kendi hikâyenizi nasıl anlattığınız hızla kendi yarattığınız bir cehenneme dönüşebilir.