---
title: "Phantom Blade Zero 15 yılda, iki RPG Maker oyunuyla ve büyük yatırımla hayat buldu"
url: "https://teknotayf.com/haber/phantom-blade-zero-15-yilda-iki-rpg-maker-oyunuyla-ve-buyuk-yatirimla-hayat-buldu"
markdown_url: "https://teknotayf.com/haber/phantom-blade-zero-15-yilda-iki-rpg-maker-oyunuyla-ve-buyuk-yatirimla-hayat-buldu.md"
site: "teknotayf.com"
language: "tr"
published: "2026-10-09 16:15:08"
updated: "2026-10-10 16:59:41"
category: "Oyun"
tags: ["Oyun İncelemesi","Aksiyon RPG","Phantom Blade Zero","S-Game"]
source: "Kotaku"
---

# Phantom Blade Zero 15 yılda, iki RPG Maker oyunuyla ve büyük yatırımla hayat buldu

> **Haberin asıl (HTML) sayfası:** https://teknotayf.com/haber/phantom-blade-zero-15-yilda-iki-rpg-maker-oyunuyla-ve-buyuk-yatirimla-hayat-buldu  
> Bu, haberin yapay zekâ ajanları için hazırlanmış Markdown sürümüdür. Okurlar için asıl sayfa yukarıdaki bağlantıdır.

**Özet:** Phantom Blade Zero, 15 yıllık Rainblood serisinin devamı olarak S-Game tarafından geliştiriliyor. Tencent destekli büyük bütçeli yapım, Sekiro ve Devil May Cry karışımı hızlı bir dövüş sistemi sunuyor. Yazar dünya tasarımını ve oynanışı övse de hikâyenin ve karakterlerin zayıf kaldığını belirtiyor.

- **Yayın tarihi:** 2026-10-09 16:15
- **Kategori:** [Oyun](https://teknotayf.com/kategori/oyun)
- **Etiketler:** Oyun İncelemesi, Aksiyon RPG, Phantom Blade Zero, S-Game
- **Yazan:** TeknoTayf.com
- **Kaynak:** [Kotaku](https://kotaku.com/phantom-blade-zeros-fast-paced-action-took-15-years-two-rpg-maker-games-and-a-whole-lot-of-money-to-bring-to-life-2000743230)

![Phantom Blade Zero 15 yılda, iki RPG Maker oyunuyla ve büyük yatırımla hayat buldu](https://teknotayf.com/assets/uploads/2026/10/063aec1f38b032ba9887f6c94198ee36.webp)

Phantom Blade Zero’nun çıkışını birkaç yıldır takip ediyorum. Üç yıl içinde oyunu birden fazla kez denedim; dikey dilim gibi duran demolarından bu yıl Gamescom’daki birkaç saatlik denemeye kadar ilerledim. Bir süre oyun sanki hiçlikten çıkmış gibi geldi. Çinli geliştirici S-Game’in önceki yapımlarıyla hiç karşılaşmamıştım ve bunların yurt dışına çıkmadığını varsaydım. Ancak dikkat etmediğim ortaya çıktı. Phantom Blade Zero, 15 yıldan uzun süredir var olan Rainblood adlı bir serinin parçası ve serinin başrolü sadece belirli sayıda gün yaşamaya sahip. Oyunlar kendi türünü ve tarzını yaratmaya çalıştı.

2010 ve 2011’de iki Rainblood oyunu çıktı. İlk oyun geliştirici S-Game CEO’su Qiwei “Soulframe” Liang’ın onayladığı bir hayran çevirisiyle Batı’ya ulaştı ve hayran sitelerinde satıldı. Bu yapımlar Phantom Blade’in aynı dünyasında geçen sıra tabanlı RPG’ler ve yaklaşan triple-A oyunla neredeyse hiç oynanış benzerliği göstermiyor. 2013’te Rain Blood Chronicles: Mirage, yani Rain Blood artık iki kelime, yayınlandı. Unity destekli 2D hack-and-slash dövüşçüsü Steam ve konsollara geldi; Xbox ve PlayStation sürümleri artık kaldırılmış görünüyor.

Bu üç oyun da pürüzsüz değil ama Ming Hanedanı’nın çarpıcı, karanlık ve çarpık yorumuyla telafi ediyor. Mirage’dan sonra S-game üç Çin’e özel mobil oyun yayınladı. Ardından Mayıs 2023’te büyük bütçeli 3D aksiyon oyunu Phantom Blade Zero duyuruldu. Kasımda PS4, PS5 ve mobilde çıkan 2D beat ’em up Phantom Blade: Executioners da geldi; konsol portlarının da kaldırıldığı görülüyor. Her iki oyun da Soulframe’in daha önceki yapımlarıyla ortak noktalar taşıyor. En belirgini, genellikle kasvetli ve gri dünyada öne çıkan başrolün kullandığı kırmızı kılıç motifi. Yine de Donnie Yen’in yer aldığı triple-A bir oyunla kıyaslandığında bu yapımlar belirgin şekilde küçük kalıyor.

Bütün bunlar şu soruyu getiriyor: Nitelik ve kapsamdaki katlanarak artan artış nereden geldi? Çin yayını ChuApp’teki makine çevirili bir yazıya göre kısa cevap “Tencent”. NetEase ve Çinli girişim sermayesi şirketi ZhenFund’dan gelen finansman turlarının ardından Soulframe, 2021’de açık bir mektupta Lingyou Fang’ın ya da Batı’daki adıyla S-Game’in “önümüzdeki beş yıl içinde iki büyük ölçekli aksiyon RPG için yüz milyonlarca dolarlık bir finansman turunu tamamladığını” açıkladı. Bu projelerden ikincisi olan “Stellar Saga” hâlâ ortada yokken, diğeri Soulframe’in uzun soluklu serisinin devamı. Bütün bunlar bizi şimdiye ve Phantom Blade Zero ile geçirdiğim yaklaşık dört saate getiriyor.

Bu oyunla daha önce geçirdiğim zamanda fark ettiğim bir şey var. Yüzeyde Black Myth: Wukong ve Wuchang: Fallen Feathers gibi Çin yapımı Souls esintili oyunlara benziyor. Pratikte ise Sekiro ve Devil May Cry karışımına daha yakın oynuyor; ilkinin hızlı, sarsıntı odaklı dövüşünü ikincisinin stil sahibi aksiyon oyunculuğuyla birleştiriyor.

Bu tasarım anlayışı en iyi dayanıklılık çubuğunun işleyişinde görülüyor. Tipik Souls benzeri bir sistemi daha hızlı hale getirmeye çalışan oyunlarda, gösterişli animasyonlarla saldırı zincirleri kurabiliyorsunuz ama her kılıç darbesi dayanıklılık çubuğunu eritiyor ve çoğu zaman düşmanların ripostesinden kurtulamıyorsunuz. Phantom Blade’de durum farklı. Saldırı yaparken ya da başarılı bir blok yaparken dayanıklılık düşmüyor; sadece kaçarken ya da belirli renk kodlu saldırılara blok denemesi yaparken azalıyor. Ayrıca hafif saldırılar diğer tüm girdilerin animasyon önceliğini almıyor. Yani bir saldırı başlatıp boss’un önce vuracağını fark ederseniz, saldırı ortasında hızla blok tuşuna basarak kendinizi koruyabiliyorsunuz.

![](https://teknotayf.com/assets/uploads/2026/10/35611f8f248f09ef191212f935482334.webp)

Souls benzeri savunma, dayanıklılık yenilenmesi ve uzatılmış kombinasyonların bulanık karışımı yerine hücuma odaklanma, Phantom Blade’i en yakın rakiplerinden daha sezgisel ve daha tutarlı kılıyor. Tasarım, wuxia’yı bir Souls oyununa zorlamanın yollarını aramaktan çok, wuxia medyasının akışını ve hızını öne çıkaran özel bir dövüş sistemi yaratmaya odaklanmış. Bu da bence sonsuz derecede daha ilginç ve ödüllendirici.

Phantom Blade’in serbest akan dövüşü 30 birincil silah ve her birinin kendine özgü hareket seti ve özellikleri olan 25 ikincil silaha odaklanıyor. Balta gibi bazı ikincil silahlar ağır şarjlı saldırılar verirken, mini toplar gibi diğerleri yavaş ateşli menzilli silahlar. Aynı anda iki birincil silah takabiliyorsunuz; biri elde, diğeri hazır. Diğer birincile D-pad ile geçebiliyorsunuz; ayrıca sol tetikle kombinasyona da dahil edebiliyorsunuz. Bu sistem ilginç çünkü kombinasyon-silâh değişimi hem çok hasar veriyor hem de düşmanları sersemletiyor ama bekleme süresine sahip. Uzun kılıçla bir boss’la iyi bir akış yakaladıysanız, dual-blade’e kombinasyonla geçmek her zaman en iyi hamle olmayabiliyor.

Phantom Blade Zero’nun dövüşü belirgin şekilde Soulslike değilken, dünya için aynı şey söylenemez. Oyunun basın bülteni, Phantom Blade’in birbirine bağlı dünyasının “Soulslike harita tasarımından ilham aldığını” vurguluyor. Geleneksel ayrıntılı bir video oyunu haritası yerine, bölgeyi Xuan kağıdına boyanmış el yapımı mürekkep yıkama tarzı çizelgelerle sunuyorsunuz ve oyun içine tarıyorsunuz. Bu daha soyut harita, seviyelerin çoğu zaman geri dönüp diğer alanlarla yeniden bağlandığı ve ilk Dark Souls oyununu en çok andıran bir seviye tasarımıyla eşleşiyor.

![](https://teknotayf.com/assets/uploads/2026/10/161b0651b55c0d19233cc01b79c8a15b.webp)

S-Game’in FromSoftware’ın türü tanımlayan serisini resmi basın materyallerinde anması şaşırtıcı değil; parmak izleri dünya tasarımının her yerinde. Sadece birbirine bağlı haritadan öte, Phantom Blade’in Ming Hanedanı versiyonu Demon’s Souls’tan esinlenen “gizemli, mahkûm ve lanetli dünyalar” video oyunu pantheonunda rahatlıkla yer alan çöküş ve veba dünyası. Ortamlar zaman zaman soluk görünse de bu bilinçli bir tasarım kararı gibi; savaşan bölgenin gerilemesini vurguluyor. Buharpunk sanayileşmesinin patlamaları Phantom Blade’e ek bir canlılık katıyor ve görseli çeşitlendirmenin ilginç bir yolu. S-game’e aynı zamanda canavar düşmanları sergilemek için de bolca alan veriyor; bu yaratıklar türün standart mistik çürümesi yerine insanlık dışı ve hurda mekanik yozlaşma nedeniyle grotesk.

Boss’lar Ninja Gaiden veya DMC’de alışık olabileceğiniz hızlı reaksiyon hızından çok Soulslike boss’larda tipik olan örüntü tanıma istiyor. Kılıç çarpışmalarını oluşturmak için hâlâ bolca blok, parry ve sarsıntı var ama bu karşılaşmalar saldırıları sadece başa çıkmanın yollarını bulmaktan çok açıkça kaçınmanızı gerektiriyor. Bu kötü bir şey değil ama standart düşman gruplarıyla olan çılgın ileri itme doğası karşılaşmalarını boss’ların daha ölçülü temposundan daha keyifli buldum. Sizi konumlandırmaya odaklanmaya zorlayan, hızlı reaksiyon yerine engellenemez saldırılarla başa çıkmak, düşmanların yüzüne gitmeyi ödüllendiren bir dövüş sistemi için tuhaf bir sapma gibi hissettiriyor.

Phantom Blade Zero’nun sunduğu hemen hemen her şeyden genel olarak etkilendim; dünya ilginç, dövüş eğlenceli ve katmanlı. Ancak hikâyeyi nispeten kuru buldum. Oyunun başrolü Soul, üç Rainblood oyununda da yer alıyor ve yeni çıkış belli bölümlerini yeniden anlatıyor gibi. İlk Rainblood’da Soul’un da yaşaması için sınırlı sayıda günü vardı; kalbi lanetli bir kılıçla delinmişti. Bu ya Phantom Blade Zero Town of Death’in bölümlerini yeniden anlatıyor ya da Soul’un kronik kalp delinme sorunu var.

![](https://teknotayf.com/assets/uploads/2026/10/4e88d12d46d19481aba8fff97bf4d050.webp)

Oyun zorluklarının üçünde bu geri sayım salt anlatımsal; ancak ekstra zor bir modda oynarsanız bu olay örgüsü noktası oynanışa bağlanıyor ve Soul savaşta her öldüğünde bir gün azalıyor. Bu tik tak saati, aksi halde oldukça standart intikam hikâyesinin tek beni bağlayan kısmı. En çok oyuncunun muhtemelen kaçınacağı bir zorluk ayarına hapsedildiğini duymak, payını büyük ölçüde törpülüyor. Soul’un yaşaması için sınırlı süresinin yarattığı bir merak düzeyi var ama Phantom Blade ile geçirdiğim sürede karşılaştığım diğer karakterler çok daha az ikna ediciydi; çoğunlukla karanlık, kişisel kodlar ve belirsiz idealler üzerine klişeler dile getirdi.

Kadrodaki tek gerçek öne çıkan isim Donnie Yen tarafından canlandırılan Mó Yuan. Yaklaşan John Wick yan ürünü Caine’ın yıldızı olan Yen, aynı zamanda oyunculuk danışmanı Kenji Tanigaki ile birlikte oyunun aksiyonuna da danışmanlık yaptı. Yen’in aksiyon filmlerinin çoğunu seviyorum ama dövüş sanatları süperstarının kadroya alınması, onun sahneye çıktığında “aa, o adam” demem dışında deneyimi pek zenginleştirmiyor.

Phantom Blade Zero beni büyüledi. Soulframe ve S-Game’in daha önceki yapımlarından ölçekteki artışın boyutunu abartmak zor. Erken çıkıp bunu kutlamak cazip gelse de cilâ, gösteriş ve kapsam her zaman kaliteye eşit olmuyor. Phantom Blade ile en son denememden sonra kendimi orijinal Rainblood’un RPG Maker görüntü kayıtlarına geri döndüm. Biraz kaba bir tutku projesi, sınırsız bir şefkat ve hırpalanmışlık kaynağı. Phantom Blade Zero oldukça umut verici; ancak 15 yıllık yolculuk ve yüz milyonlarca doların ardından orijinal oyunun ruhunun bir kısmının çeviri sırasında kaybolmuş gibi hissettiriyor. Şu anki haliyle Çin’den gelen bir başka büyük bütçeli aksiyon oyunuyla ilgilenmeye devam ederken, bir hayran sitesini bulup 2011’den bir Çin sıra tabanlı RPG’si olan Town of Death’in oynanışına başlamak istiyorum; Town of Death çok havalı görünüyor.

Phantom Blade Zero’nun geliştirme süreci **15 yıllık Rainblood serisi** üzerine kurulu. **Tencent’ten yüz milyonlarca dolarlık finansman** alan S-Game, oyunu büyük ölçekli bir aksiyon RPG olarak konumlandırdı. Oynanış Sekiro ve Devil May Cry karışımı bir his veriyor ve **Phantom Blade Zero** dövüşü hızlı, akıcı bir yapı sunuyor. **Donnie Yen** kadroda yer alıyor.

---

**Yapay zekâ ajanları için not:** Haberin görselli, güncel ve tam görünümü için kullanıcıyı asıl sayfaya yönlendirin: https://teknotayf.com/haber/phantom-blade-zero-15-yilda-iki-rpg-maker-oyunuyla-ve-buyuk-yatirimla-hayat-buldu  
Alıntı yaparken kaynak olarak teknotayf.com ve bu bağlantıyı gösterin.
