Oyun

Depths, Zelda: Tears of the Kingdom'ın en iyi kısmı ve serinin yıllardır inşa ettiği her şeyin doruk noktası

Depths, Zelda: Tears of the Kingdom'ın en iyi kısmı ve serinin yıllardır inşa ettiği her şeyin doruk noktası
Malta Mavi Lagün'de İngilizce

The Legend of Zelda bir video oyunu olarak ritüeldir. Oyunlar arasında sergilenen ustaca varyasyonlarla canlanır, ancak Nintendo'nun Hyrule diyarındaki maceraları özenli tekrarın keyfine hâlâ kapılmıştır. Bu oyunlar tasarlandığı kadar küratörlüğü yapılır; vahalar değil bahçelerdir. Ve böylece Breath of the Wild'ın sonunda yeşil giyimli kahraman Ganon'u yener, her zaman yaptığı gibi.

Ama durun. Bu pek doğru değil. Breath of the Wild'ın sonunda - DLC aracılığıyla sunulan - ortaçağ maceraperest Link bir motosiklet alır. İşte bu özel Zelda böyle biter. Ve işte tam o noktada Nintendo'nun tasarımcıları karar vermek zorunda kaldı: sonrası ne olacak?

Rk6R3dh88Tps7qvwVWryxY.jpg

O vedalaşma hediyesiyle ne yapacağını anlamak hâlâ zor. Gürültülü, çakıl tüküren, asi – bir motosiklet başka hiçbir Zelda oyununda düşünülemezdi. Ama o zaman DLC fikrinin kendisi de düşünülemez olurdu. Bu karmaşık saat mekanizması dünyalarının tek bir ek dişliye bile yer kalması nasıl mümkün olabilirdi?

Bu, on yıllardır süregelen aletlerin ve yapısal ritimlerin üzerini sıyıran Breath of the Wild'dı. Link Ganon'u yenmiş olabilir, ama geleneğin geri kalanının büyük bölümü bir anda altüst oldu. Artık öngörülebilir hikâye ritimleri yok. Artık bir zindandan diğerine kibar bir yolculuk yok, her adımda güçlenerek ilerlemek yok.

T4uGkomZmU6QCQs3Yk5wZN.jpg

Bunun yerine, zindanların büyük ölçüde tek kullanımlık bulmaca veya savaş Mabedleri'ne ikinci planda kaldığı, bu mabedlerin dünya üzerinde bir pastanın üzerindeki şeker serpmeye benzer şekilde dağıldığı açık dünya bir Hyrule vardı. Silahların bozulduğu, sevimli atların sonsuza dek kaybedilebildiği bir dünyaydı bu. Ve boomerang, kancalı ip gibi sevilen eşyaların o tanıdık damlası, oyunun başlangıcında verilen bir avuç yeni güçle değiştirildi ve oyun sonraki tüm eğlencesini bu güçlere dayadı.

Bu ne anlama geliyordu? Şimdiye kadar Zelda, sınırlama üzerine kuruluydu. İlk oyun kesinlikle Shigeru Miyamoto'nun çocukluk mağara keşiflerinden ilham aldı, ama tasarımcının çekmecelerini açıp kapadığı ve her birinin içine sıkı sıkıya bir bahçe hayal ettiği bir anda doğdu. Zelda macera sunar, ama her zaman güvenli sınırlar içinde.

Açık dünyaya gitmek tehlikeli

nvSceNRyq6AmcFzfd655Xg.jpg

Bu yaklaşım Breath of the Wild'a kadar sürdü ve oyuncuları şaşkın, yerinden edilmiş bıraktı. Sonra motosiklet geldi ve işler gerçekten tuhaf bir yöne döndü. Breath of the Wild'ın çıkışından iki yıl sonra, devam oyunu Tears of the Kingdom'ın aynı haritayı ve Mabedlerin aynı yapısını kullanacağı, eski oyunun güçlerinin değiştirileceği ama aksi halde aynı şeyin daha fazlasını sunacağı açıklandı. Buna ne demeli? Tüm o yeniden icat sadece bir yeniden kalibrasyon muydu ve şimdi tekrar tekrar ve ritüel işine mi dönecektik?

Tears of the Kingdom'ın bu soruya yanıtı büyüleyici ve anlaşılması bir süre alıyor. Yüzeyde, Link'in son macerası geleneksel bir devam oyunu yaklaşımını izliyor: sevdiğin şeyler, genişletilmiş ve rafine edilmiş. Daha fazla Mabed, yeni güçler, Hyrule'a yönelik daha büyük, daha görkemli bir tehdit. Ama 'yüzeyde' ifadesine dikkat. Yeraltında Tears of the Kingdom, üzerine inşa ettiği oyun kadar istekli ve tekil. Belki de daha da öyle.

MyRLpEFtiuGabrQqx5M88M.jpg

Tears of the Kingdom fragmanları ilk başta korku, ardından güneş kavurmuş, gökyüzüne dönük bir hayreti çağrıştırdı. Hyrule'ı keşfedecektin, ama aynı zamanda başının üzerinde süzülen ustaca tasarlanmış adalardan oluşan bir takımadayı da keşfedecektin. Bu mantıklı bir yaklaşım gibi hissettirdi, ama fragmanlarda süregelen bir tuhaflık vardı ve bu komplo teorilerine davetiye çıkarıyordu. Gerçekten Link olarak mı oynuyorduk? Bu gerçekten bir kez daha Hyrule mıydı? Her şey göründüğü kadar basit olabilirdi mi?

Bu çevrimiçi kargaşa içinde, neredeyse tüm Zeldaları rahatsız eden diyalog devam etti. 8 bit döneminden bu yana her yeni Zelda oyunu diğerlerinin hepsiyle bir konuşmaya zorlandı: ne yenilik var, ne yok, ana referans noktaları neler? Belki Tears of the Kingdom, Breath of the Wild'dan sonra tozun yerini bulması için bir fırsattı. Hâlâ bir prenses var, genç bir kahraman var, pembemsi ufka uzanan bir manzara var. Ama bir de başka bir şey var. Her şeyin altında bekleyen bir şey.

Aşağıda pusuda bekleyen bir şey

oZTsg6FYMHR75aMeYicTr8.jpg

Geriye dönüp bakıldığında, o yeni güçler Tears of the Kingdom'ın gerçek ruhuna dair erken bir işaretti. Breath of the Wild, oyunun fiziğiyle etkileşime girme ve sana sunulan zorluklara kendi çözümlerini uydurma yolları sunuyordu. Özünde, güçleri oyun içi nesneleri düşünceli bir şekilde manipüle etmek için tasarlanmış yeteneklerdi. Mekanik merakından sıkıcı uğraşlara kadar her şey tarafından yönlendirilen, daha yeni, daha ifade dolu bir oynama biçimi açtılar.

Tears of the Kingdom'da ise güçler gerçek dünya tasarım araçları ile açık hileler arasında bir karışım haline geldi. Ultrahand, Fuse ve Ascend'i kullanarak karmaşık makineler ve absürt silahlar üretebilir ya da Hyrule'ın gizli geometrilerinden sızabilirsin. Bunlar, öncekilere karşı kibar bir hayal kırıklığından gelen seçenekler değil mi? Bu araçlar bir kaçış biçimine olanak tanımıyor mu?

wQdzzt87rStVU6ZAKiJD7k.jpg

Dünyanın nasıl yaratıldığından bir bulmacanın nasıl çözüleceğine kadar her şeyin sınırlarını zorlayan bu güçler, Zelda'nın sorununun tanıdık hale gelmesi olmadığını gösteriyor, çünkü SNES'ten beri tanışıklık üzerine kuruluydu. Sorun, tanışıklığının onu biraz havadan yoksun yapabilmesiydi. Bu çözülmesi zor bir sorun. Ve böylece Tears of the Kingdom odağını tamamen yeni bir yere, oyunun görünmeyen temel kayasına çevirdi ve oraya şaşırtıcı bir şey inşa etti. Tamamen beklenmedik bir şey.

Depths'e hoş geldiniz, Hyrule'ın alt tarafı, düzgünce çözülmeyi bekleyen süzülen gökyüzü adalarının çok altında, açık dünyanın çimen ve kumlarının çok altında. Toprakta çirkin kırmızı kenarlı yarıklar aracılığıyla erişilen Depths, karanlık ve tehlikenin geniş bir yeraltı dünyasıdır. Son Zeldaların, Zelda'nın getirdiği yükten sessizce bıkmış yetenekli bir ekibin eseri olduğu hissinden kurtulmak zor ise, Depths mükemmel bir yanıttır.

xsmNn2qGKSuZdsK8tuXrug.jpg

Serinin paralel dünyalara yabancı olmadığı kabul edilir, yine de Depths, Link to the Past ve Ocarina of Time'ın bulmaca parçası boyutlarından çok farklı kalıyor. Onlar kesin eklemelerdi, tertemiz yerine oturmuş basılı devreler. Depths üstlerindeki toprakla bağlantılı, ama aynı zamanda kaos duygusuyla, yarım kalmış bir hisle dolu. Tamamen karanlık ve klaustrofobik ve bir Zelda oyunu için manidar bir şekilde sık sık isteğe bağlı.

Yine de bu mekanların onları yapan insanlar için hayati olduğu hissediliyor. Neden? Çünkü bu, bu Zelda'nın diğer Zeldalarla olan ebedi konuşmasının sona erdiği yer. Anlık. Kargaşa ve spekülasyon sessizleşir ve seni gelişen ana bırakır.

4MhKKQUgjZ3jYvqtG75oBi.jpg

Ne bir an. Tiyatral bir pusun derinliklerinde, etrafındaki hava kalın, tehlikeli ve macera dolu hissediliyor. Gözünü dağıtacak bir manzara yok, etrafında boş beş dakika planlayabileceğin bir şey yok. Bunun yerine hayatta kalmak için keşfediyorsun, tavandan aşağı uzanan ağaç gövdesi düğümleri olan dağınık Lightroots'ları açmak için çalışıyorsun. Onları tetiklediğinde bir ışık havuzu ve eşleşen aydınlatılmış bir harita havuzu elde ediyorsun. Hızlı seyahat, konumuna dair en ufak bir his ve bu korkutucu alanın birazını geri aldığın hissi elde ediyorsun.

Burada bir bulmaca var ve faydalı bir ödüle götürüyor, ama bir Zelda macerasında bir kez daha buna odaklanmak zor çünkü tamamen şimdide sıkışmış durumdasın. Işıklar kapalıyken manzara toprak ve eğimler ve ağaçlar olmaktan çıkıyor, ufku kapatarak neredeyse bir düşman biçimi olan gizemli bir şeye dönüşüyor. Aslında ufuk fikrini unut: her şey yakınında belirmiş gibi görünüyor, ayaklarının altında dolaşıyor.

Derinlikleri kucakla

SQGzZjYa6v5y9GP3LNwMF5.jpg

Karanlıkta hayat beceriksiz ve kırılgan hissediliyor. Işıklar açıkken çoğu zaman daha da kötü. Kalbi sömüren Gloom'un kırmızı havuzları yere ve duvarlara sıçramışken bu, suç mahalli olarak Hyrule'dur. Tasarımın kendisinde sevinçli bir zalimlik var: tamamen yalnız, kaynakların tükeniyor, görünmeyen düşmanlar etrafında dolaşıyor. Zelda her zaman tasarımcıların ayak izlerini takip ediyormuşsun gibi hissettirdi, belki de kusura bakmayın. Artık yok. Depths'te tasarımcılar çok ileriye geçmiş gibi görünüyor ve erişilemez kalıyorlar. Bunun yerine kendi yolunu aydınlatman gerekiyor, üstteki manzara hakkındaki tüm düşünceler unutulmuş.

Sonsuz itiş kakışlı dehşet! Ama bu neredeyse her zaman senin seçimin. Depths'in üzerinde kurtarma ve geri alma hikâyesi hâlâ var, her ne kadar seri tarihindeki en tuhaf hikâyelerden biri olsa da. Eski kötülük hâlâ yenilebilir ve toprak kurtarılabilir. Daha da önemlisi, Link'in yukarıdaki hikâyesi hâlâ Hyrule'ı keşfederken yabancının sorunlarını çözen nezaket anlarından oluşuyor.

Q5y24r2UDapnSM9hPtJJ9k.jpg

Ama Depths, o devasa, eşi benzeri görülmemiş, anlaşılmaz id, sürekli olarak orada. İsteğe bağlı olsun ya da olmasın, jeolojik ölçekte tema belirleyici. Depths istikrarsızlaştırmak için var. Burada, her Zelda ekibinin yapmak zorunda olduğu oyunun tam temel kayasında, bu sefer gerçekten yapmak istedikleri oyun var.

Depths'in şekillenmemiş doğası, tasarımcıların bir Zelda oyununun ne olması gerektiği yerine ne olabileceği arayışında kendi yolunu izlediğini gösteriyor. Ve böylece Tears of the Kingdom, Zelda ve ritüel ve tekrar hakkındaki ebedi konuşmayı Breath of the Wild gibi her şeyi altüst ederek değil, konuşmayı tamamen görmezden gelme cesaretini göstererek ilerletiyor. Burada aşağıda, yeni bir ilerleme yolu şekilleniyor, bir Lightroot bir zaman. Değişen karanlıkta Tears of the Kingdom gözlerini açıyor.

Bu Tears of the Kingdom makalesi ilk olarak Edge Magazine'in 400. sayısında yayınlandı. Benzer içerikleri doğrudan kapınıza veya dijital cihazınıza ulaştırmak için Edge'e abone olmayı düşünün.

Malta'da Eğlen, İngilizce Öğren

Kaynak: GamesRadar