Oyun

Fire Emblem: Fortune's Weave incelemesi: derin taktik savaşlar ve etkileyici bir anlatı her rotayı önemli kılan iddialı bir destan yapıyor

Fire Emblem: Fortune's Weave incelemesi: derin taktik savaşlar ve etkileyici bir anlatı her rotayı önemli kılan iddialı bir destan yapıyor
Malta Mavi Lagün'de İngilizce

Fire Emblem: Fortune's Weave, Three House'un çoklu yol yapısını daha da büyük ve iddialı bir destan olarak geliştiriyor; sürükleyici bir hikâye ve ilgi çekici savaşlar sunuyor, ancak bu öğeler momentumunu düşüren sayısız gereksiz iş yükü olmasaydı daha da parlardı.

Protagonistlerin yolları ve mekanikleri özgün ve etkileyici

Senaryoları giderek daha zalimleşen derin taktik savaşlar

Ne kadar ya da ne kadar az bağlanacağınız konusunda esnek özelleştirme

Kafa karıştırıcı, karmaşık ve gereğinden uzun sürmüş sıra tabanlı zaman sistemi

Mini-dungeon komut savaşları çok atlanabilir hissettiriyor ve atlanabiliyor

Sınırsız geri sarma taktiksel bir destek haline gelebilir

Fire Emblem, tek bir protagonistle ya da birden fazla protagonistle nesiller boyunca uzanan farklılaşan yolları olan epik anlatılara yabancı değil. Fire Emblem: Fortune's Weave, sadece Intelligent Systems'ın bu fikirlerin en iddialı yinelemesi değil, aynı zamanda Fire Emblem: Three Houses'taki dört farklı paralel rotadan ya da gerçek yolunu açmak için ayrıcalık ödemeniz gereken Fire Emblem Fates'ten yoksun olan dağınık ipliklerini tek tutarlı birleştirici bir destana bağlayan yapım.

Fire Emblem: Fortune's Weave'in cesur çözümü ise neredeyse kuşbakışı bir bakış alması, büyük resmi baştan ortaya çıkarması; özelleştirilebilir protagonistinizin yaratılmasından, kanonik olarak Eshmel adıyla anılan, ve tanrısal figürlerle buluşmaktan öte, oyunun dört kahramanını – Cai, Dietrich, Theodora ve Leda – açılış prologunda yok etmenizi göstererek neyin tehlikede olduğunu ortaya koyması. Başladığınızda dünya karanlık ölümsüz güçlere düşmüş durumda, iblis tanrı Balor'un dönüşü yaklaşıyor ve yüksek seviye karakteriniz sanki zaten son oyunda.

Yayın tarihi: 17 Eylül 2026

Platform: Nintendo Switch 2

Geliştirici: Intelligent Systems

Fakat kader tanrıçası Fortuna'nın yardımıyla beş yıl öncesine gidip her düşmüş protagonistinin kaderini yeniden yazabilir, masaları çevirip onları son savaşta yanınızda savaşacak şekilde getirebilirsiniz. Zaman yolculuğu Eshmel'i 1449 yılına, Roma'dan esinlenen bir şehir olan Dagsion'a taşır. Burada her kahramanın kendi nedenleriyle katıldığı Kahramanca Oyunlar düzenleniyor ve galibe bir dilek veriliyor. Her birinin Oyunları kazanıp son perdeye birlikte katılmasının nasıl gerçekleştiğini anlamaya çalışmak, zaten oldukça karışık olan ve antik ama geleceğe ait bilimkurgu teknolojisi ile geçmiş çağların ölümsüz savaşçılarını içeren bir hikâyede fazla kafa yormaya değmez.

Four the win

9135c5f0db683f4d7d17418afd3ff21e.jpg

Bu anlatı yaklaşımı, karakterleri satranç taşları gibi bilerek manipüle ettiğinizde biraz fazla meta ve yabancılaştırıcı hissettirme riski taşıyor. Ancak Fire Emblem: Three Houses'ta herkesin sessiz avatarınızın etrafında garip bir şekilde dönmek zorunda kalmasından da bir gelişme. Eshmel'i Pale Raven kılığında, yani kelimenen kuşbakışı bir gözlemci olarak konumlandırması, ilgili kahramanın yaylarına duygusal olarak daha fazla yatırım yapmanızı sağlıyor.

Örneğin genç Cai, hapsedilmiş babasını idamdan kurtarmak için Oyunlara girerken, Three Houses'un geçtiği Fódlan kıtasından gelen Dietrich'in doyumsuz bir savaş açlığı var. Diğerlerinin daha karmaşık geçmişleri var; Samaris Krallığı'nın savaşçı kraliçesi Theodora'nın hikâyesi, Game of Thrones'tan alınmış gibi görünen suikast ve ihanet sonrası tahta yükselişini takip ederek yıllar önce başlıyor. Ancak ben en çok müzisyen Leda'nın hikâyesine yöneldim; evinin yıkımı ve babasının öldürülmesine tanıklık etmek onu takıntılı bir intikam yoluna sürüklüyor. Oyunlar, onun suçluları listeden silmesi için bir rota haline geliyor.

d917f17f9e228d7ce069dff083092c6d.jpg

Eshmel bu kahramanlar için esasen bir iletken olduğundan, tek bir rotaya kilitlenmiyorsunuz; oyunun şimdiki zamanında bulunan Obelisk Odası'na dönebilir, ardından başka bir kahramanın yoluna atlayabilirsiniz. Bu size tüm kampanyaları paralel sürdürme özgürlüğü veriyor. Başlangıçta her rotaya ayak basmak ve oynanış farklarını takdir etmek için iyi bir yol; hepsi Fire Emblem'in strateji RPG'sinin damgasını vuran çekirdek ızgara tabanlı taktik savaşları ve takım kurma boş zamanlarını paylaşsa da, daha yeni girişlerin Dagsion'un duvarlarının ötesine Dagdan İmparatorluğu'nun geri kalanına açılan keşfedilebilir bir dünya haritası keşif döngüsü var.

Leda'nın müzik icracısı olması durumunda, dans edebileceği kasabaları bulup savaş sırasında müttefiklerini güçlendireceği yeni şarkılar öğrenebiliyor. En genç protagonist olan Cai'nin kanıtlayacağı daha çok şey var ama diğer müttefiklerle konuşup mentorluk alabiliyor, Dietrich ise uzaktaki düşman birimlerine saldırmak için birkaç boşluk atlayabilme yeteneğiyle daha da ölümcül olan görünüşte aşırı güçlü bir savaşçı olarak başlıyor.

Bu yeni yetenekler serinin sağlam taktik temellerini tamamlıyor ve ihtiyacınız olan tüm net bilgiyi veriyor; birimlerinize araziden avantaj sağlama ve düşmanı size gelmeye teşvik etme ya da hareket ettirdiğiniz uçan süvari biriminin düşman bir okçunun ölümcül menzili içinde olup olmayacağını size bildiren HD titreşimin alçak uğultusu gibi. Sonra, savaş tahminini alt etmeyi başardığınızda ve bir kritikle düşmanınızı tek hamlede öldürürken kendiniz hiç zarar görmeden çıktığınızda duyulan tatmin var.

be10fff1eaac161c9591f764c4e9273a.jpg

Yollar arasında geçiş yapabilmek aynı zamanda iki ucu keskin bir kılıç, özellikle erken bölümlerde, her bir protagonist ilk kez Dagsion'a girdiğinde olduğu gibi aynı açılış görevleri ve aynı sinematiklerle karşılaşıyorsunuz. Yine de her karakterin bakış açısı arasında farklılaşmalar var; sadece sahip olduğunuz ve işe alabileceğiniz anlık müttefiklerde değil, aynı zamanda protagonistinizin sosyal statüsünün şehirde ilk olarak hangi bölgelere erişebileceğini belirlemesinde de.

Yollar arasında geçiş yapabilmek iki ucu keskin bir kılıç.

Rotaları arasında geçiş yapmanın getirdiği yavaş ilerleme ve momentum, 20 saat sonra Leda'nın rotasını önce tamamlamayı önceliklendirmeme neden oldu. Ancak bu odaklı yaklaşım da oyunun tempolama sorunlarını ortadan kaldırmıyor.

1c397382f53013bb1604fc54cc9e4ff5.jpg

Fire Emblem: Three Houses, parti üyeleri arasındaki genişletilmiş ilişki mekanikleri ve ana görevler arasında yapılacak aktivitelerle Persona'dan bir sayfa alıyorsa, bu unsurlar burada da devam ediyor; yemek için bir grup seçmek ya da daha yüksek rütbeli sınıflara terfi etmek için gereken silah becerilerini eğitmek gibi. Ancak aklıma gelemediğim diğer Atlus yapımı Metaphor: ReFantazio; burada önemli boş zamanınız kaynak çiftçiliği yapmak, benzersiz malları olan kasabaları keşfetmek ya da mini çatışmalarla XP kazanmak için daha geniş dünyayı keşfetmek için de kullanılabilir.

Fire Emblem: Shadows of Valentia'ya bir gönderme de var; üçüncü şahıs olarak keşfedebileceğiniz mini zindanlar var. Bu gezilerde normalden daha küçük bir partiyle gidiyorsunuz çünkü düşman karşılaşmaları klasik sıra tabanlı komut savaşlarına benzeyen çatışmalar olarak oynuyor. Ne yazık ki Final Fantasy ya da Persona'daki stratejik kıvılcımdan yoksunlar ve otomatik sonuca doğrudan atlayabilmeniz de cabası; ben kısa sürede XP için bunu varsayılan hale getirip devam ediyorum. Bir ölçüde bu mini zindanlar Fire Emblem: Fortune's Weave ile ilgili en büyük sorunumu örneklendiriyor. Daha büyük hedeflerle karşılaştırıldığında fazla ayrıntılı hissettiren doldurmacayla dolu; kaderin ipliklerini sarkıttığım halde kendimi gereksiz işlerle boğulmuş hissetmek istemiyorum.

9670bf9a099006602e250d33da37916d.jpg50e59cf52be4220daaf2ec43d1ed98c4.jpg

Kampanyanın son bölümüne, rotasını tamamlamamış olsanız bile diğer protagonistler katılabiliyor. İlgili paraloglarını tamamlarsanız savaşta müttefik olarak kullanılabilirler ve sınıflarını değiştirebilir ya da yükseltebilirsiniz, ancak ana hikâyeye katılmazlar ve aynı destek konuşmalarına sahip olmazlar.

Boş zamanınız takvim günleriyle değil hamlelerle ölçülüyor ve bu tutarsız hissettirebiliyor. Dünya haritasında başka bir noktaya ulaşmak için birden fazla hamle gerekebiliyor; bir çatışmaya denk gelirseniz ya da yeni açılan bir yolu keşfetmeye karar verirseniz daha da fazla. Ayrıca tek seferde üç hamle kullanmak gibi daha uzak bir konuma ulaşmak için seçeneğiniz olmamasına karşın, rahatsız edici bir şekilde bir seferde bir hamleyle hareket etmek zorundasınız. Buna rağmen Dagsion içindeki çoğu aktivite hamle maliyeti değil, parti üyelerinin motivasyonları pahasına; tamamen ayrı bir kaynak.

Bunun üstüne Dagsion'daki birçok aktivitenin her hafta yenilenen bir limiti olduğu için takvimi de hesaba katmanız gerekiyor. Müttefiklerinizle daha fazla bağ kurmak ya da dövüş becerilerini geliştirmek mi istiyorsunuz? Bir haftanın geçmesi için dünyaya çıkıp zaman öldürmeniz gerekecek. Bu aynı zamanda keşfetmek istediğiniz kadar uzağa gitmenizi de sınırlıyor; başlangıçta bazı yollar, hikâye ve yan görevlerden tamamladığınız görevlerle Renown'unuz yükselene kadar kilitli kalıyor.

Çölü keşfedip ne sırlar açığa çıkarabilirim diye mi daha çok zaman harcayayım, yoksa bir sonraki akşam yemeği randevum için zamanında geri mi dönmeliyim? Kaynak sınırlamalarının sınırlarını zorlamak en iyi Fire Emblem oyunlarının parladığı yerdir ve neyin önemli olduğuna karar vermeyi dengelemek bir noktaya kadar ikna edicidir; ancak farklı kaynakların ağı, çoğu zaman düşük riskli seçimler için yorucu hissettiriyor.

ec61706807ed3b376e0cc88ae1ac12e7.jpg

Fire Emblem: Fortune's Weave serinin fan servisini geri çekmiş olabilir, ancak ilişkiler kurmak oyunun çekirdek bir parçası olmaya devam ediyor. Yine de onları işe almak için birkaç gereksinimi karşılamanızı zorunlu kılıyor ve bu keyfi hissettirebiliyor. Hikâyeyi birkaç bölüm ilerletmeden unutabileceğiniz kadar yüksek Renown seviyesi gerektiren bir karakterle karşılaşabiliyorsunuz ya da teknik olarak erken dönemde işe alınabilecek biri var ama bağ seviyesini yükseltmek için gereksiz hediyeler ve aktivitelerle onu rüşvetlemeniz gerekiyor.

Ama arkadaş bombalaması gibi, işe aldığım karakterlere geçmiş oyunlara kıyasla daha az duygusal olarak yatırım yaptığımı hissedip hayal kırıklığına uğruyorum; bu aynı zamanda parti üyelerinin birbirleriyle paylaştığı destek konuşmalarının ne kadar az olduğuna da yansıyor, varsa bile. Savaş alanında gerçek bağlar birimlerin yan yana savaştığında uygulanan güçlendirmelerle devam etse de, geçmiş oyunların bunu daha anlamlı sunmasını özlüyorum; sevgili bir müttefikin saldırıyı takip etmesi ya da son anda düşmanın ölümcül darbesinden sizi kurtarması gibi.

Battle-weary

3539fb7efd4761bd1667ea1055dba729.jpg

Fire Emblem: Fortune's Weave'in her hamlede beni rahatsız eden önemsiz şeylere değinmek zorunda kalmam beni üzüyor, çünkü ana olaya geri döndüğünüzde gerçekten sürükleyici bir hikâye. Fire Emblem oyunlarını taşınabilir oynamaya alışkın olsam da, gösterişli sinematiklerden skora kadar sunum TV'de deneyimlenmeyi hak ediyor.

Kahramanca Oyunlar fikri ayrıntılı arena sahnelerine de olanak tanıyor

Izgaraya dayalı savaşlar serinin en iyilerini taşıyor; silahın dayanıklılığı pahasına bir balta gibi saldırıların isabet seviyesini artıran savaş sanatları dahil. Protagonistlerin yeni güçlü özel Blaze sanatları HP pahasına geliyor ama daha fazla kullanıldığında daha güçlü seçeneklerin kilidini açan bir risk/ödül dengesi de var; bu aynı zamanda maksimum HP'yi de azaltabiliyor.

Deniz, kum, güneş ve İngilizce — Malta'da bir dil tatili! Programı gör →

Kaynak: GamesRadar