Call of Duty: Modern Warfare 4 aslında yedinci Modern Warfare oyunu. Seri 2019'daki Modern Warfare ile sıfırdan kuruldu ama geliştirici Infinity Ward için alt serinin ilkeleri Modern Warfare 4'e girerken aynı kalıyor.
“Manşetlerden fırlamış gibi hissettiren, sert ve yere basan, neredeyse gerçek dünyadan koparılmış bir Modern Warfare oyunu peşindeydik – tam gerçek dünya gibi değil ama gerçek dünyada olabilecek bir şey gibi hissettirsin istedik” diyor çok oyunculu teknik tasarımcı Jack Hoppus. “Gerçekten ayakların yere basmasına odaklandık, geleneksel modern savaşla formumuza dönüş, ve bu bizim yol gösterici ilkemiz oldu.”
Orijinal üçlemede askerleri dünyayı dolaşırken takip ediyorduk, Üçüncü Dünya Savaşı'nı önlemek için uğraşıyor ama başarısız oluyorlardı. Son yıllarda Modern Warfare'ın bakış açısı özel harekata kaydı, kadrolar daha kendine özgü tehditleri engellemek için perde arkasında çalışıyordu. Ama Call of Duty: Modern Warfare 4'ün kampanya fragmanı Kuzey Kore'nin Kore Yarımadası'nı işgal ettiğini gösteriyor ve tam ölçekli ordu taarruzları sahneleri, ilk üç oyunda Londra, Paris ve Washington DC'nin savaş alanına dönüştüğü dönemleri hatırlatıyor.
Gerçek sertlik


Modern Warfare 4'ü oynadıktan sonra Call of Duty çok oyunculu modunun yeniden tüm silindirleriyle çalıştığından oldukça eminim.
Hoppus'a göre bu “ayakların yere basması” odağı Modern Warfare 4 için yol gösterici ışık oldu. “Bu birleştirici bir faktör oldu. Stüdyodaki herkes görsel tarz ve belirlediğimiz ton konusunda gerçekten aynı hizada.”
“Tarihsel olarak son oyunlarımızda iş gerçekten özel harekat – son derece eğitimli militan güçler – üzerineydi ve uzun zamandır er perspektifini görmemiştik, ve ben de kampanyada buna gerçekten bakmayı dört gözle bekliyorum” diye ekliyor. “Bu darmadağın asker grubunun çatışma içinde yolunu bulmaya çalışmasını görmek gerçekten ilginç.”
Bu tonu aksiyon katmanında yansıtmak için Infinity Ward Modern Warfare 4 için “yerleşik, akıcı hareket” sistemi hedefliyor. Bu her zaman Call of Duty ile ilişkilendirdiğim bir şey değil – daha ağır çatışma için Battlefield veya Escape from Tarkov gibi oyunları tercih ediyorum. Call of Duty'nin daha hızlı oynanış tarzıyla Hoppus'a bu ağırlığın nasıl aktarılacağını soruyorum.
“Bu gerçekten hareketten ve silah sadakatimizden kaynaklanıyor. Infinity Ward olarak bu silahların güçlü ve kuvvetli hissettirmesine kararlıyız ama oynanışı da feda etmiyoruz. Atışlarının tatmin edici hissettmesini istiyoruz. Plastik bir parça tutuyormuş gibi hissetmenizi istemiyoruz. Kendinizi son derece eğitimli bir askerin kullanacağı yüksek kalibreli, güçlü bir silah tutuyormuş gibi hissetmenizi istiyoruz, değil mi? Ama bunun sizi hantal hissettirecek kadar ağır hissetmesini de istemiyoruz. Bir birinci şahıs nişancı oyunu yapıyoruz, dolayısıyla silah oyunun kahramanı – silah sadakati üzerinde bolca zaman harcamayı hak ediyor. Yani silah dinamik olarak duvara ne kadar yakın olduğunuza göre yukarı doğru eğilecek ve göğsünüze daha yakın tutacaksınız. Ya da bir kapıdan girerken silahınız kollarınızla birlikte, son derece eğitimli bir asker gibi, dönecek.”

“Bütün bu özelliklerin amacı direksiyonun sizde olduğu hissini vermesi, özgürlüğünüzün olması ve bunun da hareketimizin bir dengesi olması” diye devam ediyor Hoppus. “Dünyanın şimdi hızlı tempolu ilerlediğini anlıyoruz, bu yüzden oyuncular kayarak diğer oyuncuların yüzüne çıkmak ve ayaklarını kırmak istiyor. Ama aynı zamanda köşeleri kontrol etmek, kasıtlı çatışmalar yapmak ve pozisyon tutmak isteyen taktik oyuncu için de bir şeyler istiyoruz. Gerçekten akıllı savaşırsan kazanabileceğin bir oyun yaratmak istiyoruz. Ama mekanik olarak gerçekten iyisen de o çatışmaları kazanabilmelisin. İkisi arasındaki dengeyi buluyoruz.”
Kendimden konuşursam Call of Duty daha ölçülü hareket seçtiğinde her zaman daha çok severim. Genelde bir girişle uyum sağlayıp sağlamayacağımı işaretçi tüfeklerini ne kadar sevdiğimden anlayabiliyorum, bunu Hoppus'a iletiyorum. “Ben de bir işaretçi tüfeği oyuncusuyum” diye gülüyor, “ve bu yıl harika bir zaman geçireceksin… Daha önce oynadığım hiçbir oyundan daha iyi hissediyorlar.”

Artık 23. yinelemesine yaklaşan Call of Duty yıllar boyunca pek çok yöne savruldu. Infinity Ward bunun merkezindeydi – ve Modern Warfare 4 öncesinde stüdyonun yeni oyunlara nasıl yaklaştığını öğrenmek istiyorum. Geçmişe dönüp belirli mihenk taşlarına bakmak mı yoksa en son oyunun üzerine sürekli inşa etmek mi?
“Yöneticilerimizden birinin dediği gibi, her zaman bir önceki oyunda yapamadıklarımızdan inşa ediyoruz. Yani Modern Warfare 4'ü kurarken Modern Warfare 2'de yapamadığımız ya da iyi yapamadığımız şeylerin çoğu vardı. Hareket sadakatimizin tamamı oradan geldi.”
Silah platformlarının ve silah ustası sisteminin karmaşıklığını azaltıp silahlar arasında ortak ek parçaların daha iyi dahil edilmesi gibi benzer kapsamlı değişikliklere işaret ediyor. “Her zaman geçmişe bakıyoruz ama bu oyunda yapabileceğimiz yeni ve havalı şeylere de bakıyoruz.”
Modern Warfare 4'ün 22 Ekim'deki çıkışından önce şu anda oynayabileceğiniz en iyi FPS oyunlarını derledik.