Her indie oyun başarı hikâyesi için sayılamayacak kadar çok indie oyun başarısızlığı var. Balatro, Meccha Chameleon, Stardew Valley — bunlar kuralın istisnası; kalabalık bir pazarda aykırı örnekler.
SteamDB, 2026’da Steam mağazasında 18.933 oyunun yayınlandığını tahmin ediyor. Bu, bu yıl her gün ortalama 72 yeni oyunun Steam’e düştüğü anlamına geliyor. Bu oyunların 2.600’ünden fazlasının sıfır incelemesi var. 7.600’den fazlası yalnızca 1-9 inceleme alabildi. Yine de bu 18.933 oyunun 978’inin 500’den fazla incelemesi var.
Hızlı bir hesap, Steam’deki oyunların yüzde 60’ının en fazla 9 kullanıcı incelemesi aldığını, birçoğunun hiç almadığını gösteriyor. Aynı zamanda yaklaşık yüzde 5’i 500 Steam inceleme eşiğini aşıyor. Peki bu yüzde 5’lik dilimdeki oyunların kaçı, derin cepli yayıncıların arkasında olduğu AAA yapımlar? SteamDB, bu 978 oyunun yalnızca 364’ünün indie olarak etiketlendiğini tahmin ediyor — yani yaklaşık yüzde 37. Ve evet, bunların bazılarının gerçekten indie sayılmasının tartışmalı olduğu söylenebilir.
Bu, yarım beyni olan herkesin zaten kabul edeceği bir ifadeyi haklı çıkarmak için tasarlanmış uzun bir girişten başka bir şey değil: indie oyununuzu görünür kılmak şans işi. Bu yüzden geliştiriciler sıklıkla yardım için indie yayıncılara yöneliyor, ama bunun da kendi sorunları var.
"İndie yayıncı" olmak dünyanın en iyi işi olmalı. Hiçbir iş yapmıyorsun ve yetenekli insanların hayatlarının yıllarını harcadığı oyunlardan yüzde 50’yi (veya daha fazlasını) alıyorsun. Ama havalı çünkü "indie"sin onlar gibi!
— Tyler Glaiel (@TylerGlaiel) 20 Temmuz 2022
Manor Lords’un CEO’su ve Darkwood yayıncısı Hooded Horse’un kurucusu Tim Bender, indie yayıncıların "büyük çoğunluğunun" "predatory ve fırsatçı" olduğunu ve genellikle "temelde" hemen hit olmayan oyunları terk ettiğini belirtti. Mewgenics’in programcı ve oyun tasarımcılarından Tyler Glaiel de indie yayıncıları, yetenekli insanların hayatlarının yıllarını harcadığı oyunlardan "yüzde 50’yi (veya daha fazlasını)" alan yırtıcı anlaşmalar sunmakla eleştirdi.
Peki indie geliştiriciler için alternatif ne? Kendi kendine yayınlama. Elbette indie geliştiriciler pazarlama uzmanı değil; geliştirici. Bu yüzden indie geliştiricilerin yeniden satıcılar tarafından dolandırıldığına dair hikâyelerin her yıl manşetlere çıkmasının nedeni bu. Ayrıca geliştiriciler pazarlama için bağımsız içerik üreticilerine ve influencer’lara ödeme yapmaya da başvuruyor.
Son 24 saat içinde, X’teki indie geliştiriciler 190.000’den fazla abonesi olan ve "harika indie oyunları, harika (ve çoğu zaman göz ardı edilen) deneyimler oldukları için vurgulayan" bir YouTube kanalı olan Best Indie Games’i işleten ve yöneten YouTube içerik üreticisi Clemmy ile olan memnuniyetsizliklerini oldukça açık şekilde dile getirdi.
Her şey oyun geliştiricisi devoriahub’ın bir tweetiyle başladı; Clemmy’nin indie geliştiricilerden aldığı ücretlerin doğrulanmamış bir dökümünü paylaştı. Rakamlar sizi şaşırtabilir: YouTube Short, onlarca başka yaratıcının yanında bir YouTube videosunda küçük bir dakikalık yer, bir Twitter gönderisi ve bir bülten duyurusu içeren bir paket için 2.228 dolar — ve bu en ucuz katman.
clemmy’den bir örnek burada.
Paylaştığım geliştiricilerden biri bana bunu gönderdi.
Bu çılgın.
Ayrıca bir tweet için 380 dolar istiyorlar. @IndieGameJoe https://t.co/OqEGeZWMM9 pic.twitter.com/GxN55U5zrb
— devoriahub (@devoriahub) 17 Eylül 2026
Yanılılarda birkaç indie geliştirici rakamları doğrulayabildiklerini iddia etti ve benzer rakamlar daha önce r/IndieDev alt redditinde diğer geliştiriciler tarafından da paylaşılmıştı. Clemmy’ye tanıtım için ödeme yapan geliştiricilerden bulabildiğim tüm örnekler deneyim hakkında özellikle övgü dolu değildi. "Geçen yıl 177 dolar olduğunda bunun için ödeme yaptım," diye belirtti BitQuest Studios, Clemmy’ye ödeme yaparak elde ettikleri cılız 1.622 gösterimi gösteren bir görselin yanında. "Oyunum hatta öne çıkan oyunlar kategorisinde seçildi[…] Tanıtım ayrıca hiçbir istek listesi artışı sağlamadı. Bence kesinlikle buna değmez."
Indie geliştirici Bag Track Games de gösterim eksikliğiyle pek etkilenmedi: "Oyunumuz resmi olarak BIG Fall Showcase 2026 için seçildi ve bunun için ödeme yapmanın kesinlikle değmeyeceğini söyleyebilirim, 200 dolar istedi, vergiyi de ekleyince bence 217 dolar ödedik. Sonuçta fragmanımız 2-3 saat uzunluğunda 1 YouTube videosunda yüzlerce fragman arasında döküldü[…] Ve elbette, oyununuzu X, Bluesky ve IG’de de paylaştı, ama aynı şey, diğer oyun fragmanlarıyla birlikte çok kısa bir süre içinde bir anda döküldü, böylece oyununuzu kendi paylaşımlarından bile gömüyor."
Bu durum, indie oyunları sosyal medyada ücretsiz olarak paylaşmasıyla bilinen bir video oyunu pazarlama danışmanı olan Indie Game Joe’nun dikkatini çekti. "Bu model bana, henüz çok fazla pazarlama deneyimi olmayan savunmasız, ilk kez indie geliştiricileri hedefliyor gibi geliyor," diye belirtti Joe X’teki bir makale gönderisinde. "Yıllarca bir oyun inşa ediyorsun, lansmana yaklaşıyorsun ve kimsenin görmeyeceğinden korkuyorsun[…] Dolayısıyla büyük bir isimle sahip biri sana resmi olarak seçildin diyor ve devasa bir kitle sayısı veriyorsa, bunun gerçekten büyük fırsatın olduğunu düşünmenin ne kadar kolay olduğunu çok fazla vurgulayamam."
"Web sitesinde hiçbir yerde fiyat listesi yok, hiç yok," diye devam etti Joe. "Ne kadar mal olduğunu ancak bir soruşturma formu doldurduktan veya ona e-posta ile oyununuzu önerdikten sonra öğreniyorsun. Ve gelen yanıt, YouTube, X, Facebook ve Instagram arasında toplamda yaklaşık 306.000 kişilik bir kitleyi övünen bir tabloyla başlıyor[…] Ama medyan gönderi yalnızca 30 ila 50 beğeni ve birkaç bin algoritmik gösterim alıyorsa, tek bir tweet için 380 dolar istemek gerçekten karşılığında alacağın şeyle bağlantısız."
Eğer ClemmyGames’ten (Best Indie Games) ücretli paketleri düşünüyorsanız, işte benim görüşüm.
Bu bir saldırı veya linç değil, sadece Clemmy’nin fiyatlandırması, verileri ve diğer indie geliştiricilerin paylaştığı deneyimlerin dürüst bir dökümü https://t.co/hIPRb5xUDN
— Indie Game Joe (@IndieGameJoe) 18 Eylül 2026
Joe ayrıca Clemmy’nin pazarlamasıyla ilgili tamamen ayrı bir sorun olan ifşa konusuna da dikkat çekti. X’teki bazı Clemmy paylaşımları yorumların içinde gömülü "#ad" ibaresi taşırken, çoğunluğu taşımıyor. Aynı şekilde, kanalında ücretli olup olmadığını açıkça belirten tek bir YouTube Short örneği bulamadım.
Belki bu sadece bu paylaşımların çoğunluğunun sponsorlu olmadığı anlamına gelir. Sonuçta Clemmy’ye oyunlarını reklam vermek için teklifini kabul eden kaç geliştirici olduğunu bilmiyoruz. Bu bağlamda, Clemmy hakkında kendisine kaç geliştiricinin ulaştığını sormak için Indie Game Joe’ya ulaştım.
"Son birkaç ayda Best Indie Games tanıtımları ve ücretli paketlerle ilgili deneyimleri hakkında bana özel olarak mesaj atan yaklaşık 20 ila 30 geliştirici oldu," diye belirtti Joe. "Ve fiyatlandırma konusunda, diğer geliştiriciler bana tek bir tweet için 380 dolar isteyen aynı fiyat listesini gönderdi, gönderiler rutin olarak 40 beğeninin altında ve 400 gerçek görüntüleme alıyordu. Yani bu bir veya iki izole şikâyet değil, büyük takipçi sayılarının gerçek erişimle eşleşmediği konusunda aldatıldıklarını hisseden onlarca geliştiriciden gelen aynı kalıp."
Ayrıca Joe’nun kendi işinin nasıl işlediğini netleştirmesini istedim. Sizin adınız "Indie Game" Joe ise Clemmy’nin iş modelini gündeme getirerek bundan kar elde edip etmediğinizi merak edenler olabilir, Joe kendi web sitesi üzerinden indie geliştiricilere "ücretsiz" danışmanlık paketleri sunuyor: "Gerçekte bunun üzerinden pek az ücretli danışmanlık yaptım. Daha büyük stüdyolar için ara sıra danışmanlık işi, elbette, ama o sitedeki hemen hemen her şey, vaka çalışmaları, yardım ettiğim oyunlar tamamen ücretsiz yapıldı. Herkes isterse o geliştiricilere mesaj atıp kendileri de kontrol edebilir."
"En iyi arkadaşlarımla oyun yaparak geçiniyorum – gelirimin kaynağı bu," diye devam etti Joe. "2015’te arkadaşlarımla birlikte stüdyomuz Digital Cybercherries’i kurduk, 2013’te Contagion üzerinde çalışmıştık. O zamandan beri Hypercharge: Unboxed’ı yaptık, küresel Steam en çok satanlar listesinde 2 numaraya ulaştı ve şimdi PC ve konsollarda yayınlandı, ve korku oyunumuz Don’t Scream üzerinde tasarım ve pazarlamayı yönettim, bu oyun büyük bir viral başarı elde etti."
Bu bizi çok üzücü bir sonuca götürüyor: Indie oyun pazarında çok fazla rekabet var ve geliştiriciler yayıncılar tarafından kazıklanıyor, eleştirmen kılığına girmiş yeniden satıcılar tarafından dolandırılıyor ve içerik üreticilerine tanıtım için gözle görülür miktarda para ödüyor hissediyor.
Günde abartısız bir şekilde bir düzineden fazla indie geliştirici ve yayıncıdan e-posta alıyorum – ve genel şemada ben bir hiçim, dolayısıyla iyi bilinen gazetecilerin ve içerik üreticilerinin gelen kutularına kaç indie oyunun düştüğünü Tanrı bilir. Ama indie oyunların yüzde 2’den azı Steam’in etkileşim tabanlı pastasının ezici çoğunluğunu yiyorsa, reklam bütçesi az ya da hiç olmayan indie geliştiriciler kitlelere nasıl ulaşacak? Özellikle harcayabilecekleri az şey, neredeyse hiç geri dönüşle sonuçlanıyorsa?
Cevabı bilmiyorum. Aslında bir cevap olmadığı konusunda endişeliyim. AAA başlıklarla karşılaştırıldığında indie oyunların yatırımları küçük görünebilir, ancak söz konusu yatırımlar daha büyük, daha bireysel bir risk taşır. Her yayınlanan oyun bir kumar – indie geliştiriciler sadece kendi birikimlerini bahse sokanlar.