World of Warcraft 22 yıldır yayında ve Blizzard hâlâ zaman zaman talebi karşılamakta zorlanıyor. Dün WoW: Forever betası açıldı ve herkes aynı anda girmeye çalışınca hemen çöktü. Blizzard'ın yeni MMO içeriklerini başlatma konusunda onlarca yıllık tecrübesi varken bu hâlâ nasıl oluyor? Geliştiricilerin kendisi de Forever betasının bu kadar popüler olmasından gerçekten şaşırdığını söylüyor.
Kıdemli oyun tasarımcısı Josh Greenfield Twitter'da "Geçen gece uyumak çok zordu, çok heyecanlıydım" diyor. "Beta... çılgın oldu. Blizzard'da 17 yıl çalışmamın ve classic'te neredeyse 8 yılımın gördüğü en çılgın sayılar bunlar. Burada gerçekten çok özel bir şey var."
Bu abartı gibi gelebilir ama kıdemli oyun yapımcısı Tom Ellis, Forever betasının açılış saatlerinde neler yanlış gittiğine dair daha kapsamlı bir teknik açıklama paylaştı. Ellis Twitter'da "Bu üretim altyapısı falan değil, çok çok çok uzak" diye açıklıyor. "WoW betaları genelde büyük metreyi oynatmaz, bu yüzden bu ortam o kadar güçlü değil."
Ellis'e göre "küçük BETA ortamımız yalnızca tek bir BÖLGESEL realm kullanıyor". Tek bir bağlantı noktası birden bu kadar çok oyuncuyu yönlendirmek zorunda kalınca sunuculardaki matematik bozulmaya başladı. İşte insanlar uzun giriş kuyruklarını bekledikten sonra sürekli bağlantıları kesildiği için böyle oldu.
Oyun ve Battle.net servisleri çok az yük gösterdiği için geliştiricilerin bunun darboğaz olduğunu anlaması "yaklaşık yarım saat" sürdü. Ellis açıklıyor: "Bu sistem devreye girdiğinde daha fazla kayıt ve bildirim ihtiyacı olduğunu hepimiz fark ettik ama bunun yanında açık bir CPU sorunu olmadan devreye girdiğini kimse daha önce görmemişti." "20 yıl, her zaman yeni bir şey çıkıyor."
Tamam, toz duman dağıldı ve sen mutlu mutlu oynuyorsun, gördüğüm en yaygın soruyu cevaplayalım. 1. AHMAGERD, bu oyun 20 yaşında, hâlâ bunun kötüsünü nasıl yapıyorsunuz!? a. Heh, haklısın, kısa cevap şu: bu bizim BETA PTR ortam altyapımız, değil… 18 Eylül 2026
Ellis, oyuncuların ganimet toplarken, görev kabul ederken ve benzer sunucu tabanlı işlemleri yaparken yaşadığı uzun bekleme sürelerine de değiniliyor. "Cesur Oracle Veritabanı Mühendislerimiz tüm tablolarda manuel bir analiz yapmak zorunda kaldı ve bunu periyodik olarak sürdürmek için bazı otomatik işler kurdu" ancak sunucular çok sık vurulduğu için tipik hız yeterli olmadı. Geliştiriciler bunu çözdükten sonra veritabanı performansı "hemen düzeldi".
Sonra yeniden başlatmalar geldi. Ellis açıklıyor: "Birkaç saat sonra, yani oynadığınız oyun simülasyonunu çalıştıran WORLD havuzlarımızın CPU'da çok sıcak çalıştığını ve neredeyse belleğin tükendiğini fark ettik." Boş haritalar doğru şekilde kapatılmıyordu ve bunlar sunuculardaki CPU ve belleği yavaş yavaş – ya da aslında "o kadar yavaş değil" – tıkıyordu. Geliştiriciler bir çözüm buldu ama bu çözümün devreye girmesi için yeniden başlatma gerekiyordu. Blizzard ayrıca daha fazla istikrar için ek dünyalar ekleme ve bölgesel servisi genişletme fırsatını da değerlendirdi.
2019'da büyük çevrimiçi oyunların çıkışta neden sürekli bozulduğunu araştırmak için birçok geliştiriciyle görüşmüştük ve aynı sorunların kaçınılmaz olarak tekrar ortaya çıktığı görülüyor. Bir geliştiricinin "bu tür çıkışları tamamen çözmek imkânsız" dediğini duymuştuk ve WoW: Forever her seferinde yeni sorunların nasıl çıktığını gösteriyor. Ama hey, en azından düzeltmeler daha hızlı geliyor. İnsanların çıkıştan haftalar sonra bile Diablo 3 oynayabilmek için mücadele ettiğini hatırlayacak kadar yaşlıyım…
WoW: Forever GDKP'ye izin vermiyor, Blizzard yeni MMO'nun ekonomisinin "çok ciddiye aldığımız bir şey" olduğunu söylüyor.