Fable’ın savaş sistemi, Playground Games’in paylaştığı oynanış görüntülerinin ardından adeta bir tartışma fırtınası kopardı. Görüntüler, dövüş mekaniklerini ilk bakışta oldukça sönük ve yetersiz gösteriyordu.
Paylaşılan videonun yaklaşık 15. dakikasında, oyuncu darbe üstüne darbe almasına rağmen neredeyse hiç tepki vermeyen hantal bir devle savaşıyordu.
Ancak bu kısa kesit hikayenin tamamını yansıtmıyor. Savaş ağırlıklı bir görevi baştan sona bizzat oynadıktan sonra, dövüş sisteminin o tek ve yanıltıcı karşılaşmada görünenden çok daha iyi olduğunu memnuniyetle söyleyebilirim.
“Çamur ve Ölüm” adını taşıyan bu görev, oyunun orta bölümlerinde geçiyor. Bu aşamada elinizin altında kılıç, yay ve savaş çekici gibi pek çok silah ile ateş topları, yıldırımlar ve havada süzülme gibi çeşitli büyü güçleri bulunuyor. Tüm bu araçları, kemik yığınlarına dönüşen iskelet ordularını alt etmek için birbirinden farklı şekillerde kullanabiliyorsunuz.
Bu görevde, Matt King’in seslendirdiği ve Kahramanlar Loncası'nın düşüşteki lideri olan yapay zeka kontrollü Humphrey ile eşleştiriliyoruz. Humphrey bizi doğaüstü tehditlerle dolu perili bir madene götürüyor. Düşmanlar, denemeler yapmak için biçilmiş kaftan. Görev sırasında düşmanları havada asılı bıraktım, geride kalanları hedefleyen hayalet hançerler yarattım, düşmanları geriye doğru savurdum ve gruplara zincirleme hasar vermek için yıldırımlar çağırdım. Daha önce bahsettiğimiz o tepkisiz oynanış klibi düşünüldüğünde, bu deneyim tam da onun zıddı bir kanıt niteliğindeydi.
Playground Games'in yardımcı oyun yönetmeni Will Kennedy, “Özellikle uzuv koparma mekanikleri harika bir iş çıkarıyor” diyor. “Yay ile yapabileceğiniz hassas vuruşları sergilemek için mükemmel bir araç. Düşmanların kafasına sıkıp onları kafasız bırakabiliyorsunuz, ardından sizi göremeyecekleri için onları havaya fırlatabiliyorsunuz. Bacaklarına ateş edip onları devirebilirsiniz ve size doğru sürünmeye devam ederler; bu da onları yerdeki bitirici vuruşlar için hazırlar.”
Ortaya çıkarılabilecek pek çok kombo ihtimali mevcut. Uçurumların kenarında duran düşmanların arkasına ışınlanma büyüsünü kullanarak aniden beliriyor ve onları boşluğa itiyordum. Başka düşmanları havaya kaldırıyor, ardından eylemsizlik anını kullanarak şarj oluyor ve ateş topu fırlatarak şiddetli bir patlama yaratıyordum.
Sadece düşmanları kılıçlayıp büyü çağırabilen bir büyücü olarak değil, makine tüfeği hızıyla ok atan bir okçu olarak da denemeler yaptım. Bu durum, düşmanlara nereye vurduğunuza bağlı olarak daha fazla hasar veren hasar sistemini net bir şekilde ortaya koyuyor.
Kennedy konuyla ilgili olarak, “Bazı düşmanlarda rastgele zırh parçaları bulunuyor, bu da menzilli saldırıların o düşmanlar üzerinde işe yaramayacağı anlamına geliyor. Ancak menzilli saldırılara açık olan parçalar işe yarayacaktır. Eğer bunu görecek beceri ve yeteneğe sahipseniz, bundan faydalanabilirsiniz. Onların üzerinden geçmek ve çekicle onları parçalayıp uzuvlarını koparmak gerçekten harika” ifadelerini kullanıyor.
Karşılaştığım düşmanlar sadece iskeletlerden ibaret değildi. İskeletlerin aslında kendi zorluklarını getiren hayaletler tarafından ele geçirildiği ortaya çıktı. Bir iskeleti her indirdiğinizde, eski bedeninden uçup çıkan ve yeni bir ev arayan soluk yeşil ruhu takip edip yok etmeniz gerekiyor. Burada, ruh bir sonraki kemik bedenine yerleşmeden önce menzilli silahlar kullanıp uzaktan vurmak çok daha etkili.
Görevün son mücadelesi ise en zorlusu. Mağaradan çıkıp sisli bir bataklığa ulaştığımızda, bir patronla karşı karşıya kaldık: Fener Bekçisi. 19. yüzyıl sokak lambası şeklinde köşeli bir kafaya sahip devasa bir hayalet bu. Alev nefesi saldırılarından kaçtıktan sonra, o kafayı oklara hedef haline getirdim ve tatmin edici bir vuruşla hedefi tam on ikiden vurdum.
Savaştaki bu çeşitlilik, geliştiricilerin özellikle bu görevi sergileme sebebi. Kennedy, “Kontrolcüyü ilk kez elinize aldığınızda yaşayabileceğiniz en iyi deneyimlerden birini sunacak bir şey seçmek istedik” diyor. “Bence burada görebileceğiniz şeylerden biri, farklı yüklemelere sahip olmanın size farklı deneyimler sunabilmesi. Ayrıca oyun boyunca inşa edebileceğiniz gücün de bir tadını alıyorsunuz.”
Yine de bu alışılmadık bir tercihti. Bu görev, nadir görülen örneklenmiş bir görevdi; yani bir kez tamamladığınızda geri dönüp tekrar oynayamıyorsunuz.
Kennedy, “Oyunda, altın çizgide oynadığınız ve sadece bir kez gidebileceğiniz bazı lokasyonlar var. Ancak buralarda kaçırıp sonra geri dönüp alamayacağınız hiçbir özellik veya içerik olmamasını sağlıyoruz” şeklinde açıklıyor.
Açıkçası, beni o inanılmaz derecede detaylı dünyada serbest bırakan daha açık uçlu bir görevi oynamayı tercih ederdim. Sonuçta Fable, keşfedilmeye hazır devasa bir masalsı kum havuzuna sahip, geniş çaplı bir fantezi rol yapma oyunu. Ancak bu demo tam olarak böyle bir şey değildi. Karanlık bir mağarada, düşmanlar geçidinden oluşan doğrusal bir koşuydu.
Oyunun imzası niteliğindeki ahlaki seçimlerini veya büyüleyici karakter etkileşimlerini hiç göstermedi. Ancak bu, ustaca bir hamle olmuş olabilir. Playground Games, tartışma çeken tek bir unsura odaklanarak insanların bu konudaki korkularını giderebilir. Savaş sistemi harika, düşmanlar tepkisel ve karakter inşaaları oldukça çeşitli.
Demo, hem ton hem de içerik açısından alışılmadık bir tercihti ama oyuna olan heyecanımı yeniden pekiştirdi. Eğer Fable’ın daha az belirgin özellikleri bile bu kadar harikaysa, asıl Fable vari kısımları ne kadar iyi olabilir ki?
Kennedy son olarak, “Fable oyunlarındaki tonun masalsı kısmını düşünün” diyor. “Bu kısım da oldukça neşeli bir yapıya sahip, ancak aynı zamanda tezatlık yaratma kapasitesine de sahip. Aslında biz, o karanlık tezatlığı elde ettiğinizde, bunun çok daha güçlü bir etki yarattığına inanıyoruz.”