Oyun

Final Fantasy ve Persona ekibinden yeni RPG: Geçmişten ilham alıp geleceği nasıl kurtaracağımızı soruyor

Final Fantasy ve Persona ekibinden yeni RPG: Geçmişten ilham alıp geleceği nasıl kurtaracağımızı soruyor

Bir uçta Clair Obscur: Expedition 33 ve Persona serisiyle sıra tabanlı RPG’lerin eleştirel ve ticari olarak yeniden yükselişi var, diğer uçta ise HD-2D RPG’ler biçiminde modernize edilmiş nostalji. Eternal Anima bu iki uç arasında bir yerde duruyor. Mevcut canlanan RPG alanında kendi nişini bulan oyun, zaman zaman türün en iyilerinden oluşan bir derleme gibi hissettirse de kendi kimliğini kurmaya çalışıyor.

Marvelous’ta sektör veteranları ve tanınmış dışarıdan isimlerin geliştirdiği yepyeni bir Japon RPG’si olan Eternal Anima, temelde dünyayı miras almanın ve onu bir sonraki kuşağa devretmenin sorumluluğu üzerine kurulu. Geçmişteki eylemlerimiz bugün ve yarına nasıl yayılıyor, o geçmiş seçimler bugünkü dünyayı nasıl şekillendiriyor?

Oyun yönetmeni Katsuhisa Higuchi, bir dizi erken Final Fantasy oyununda programcı olarak çalıştı, Chrono Trigger üzerinde görev aldı ve son olarak Capcom’un ilk iki Monster Hunter Stories oyununda yönetmenlik yaptı. Bir diğer Square Enix veterani Kazushige Nojima, Final Fantasy VII ve VIII’in hikâyesiyle Kingdom Hearts serisi üzerinde çalıştı. Oyunun anlatısı ise Persona 5 ve Metaphor: ReFantazio’ya katkıda bulunmuş ünlü yazar Keisuke Makino’nun sunduğu bir konseptten yola çıkıyor.

Hikâye, nesnelerin tarihini sadece dokunarak görebilen Wade’in etrafında dönüyor. Geçmişin gerçeğinin kaybolduğu Urvis Ael dünyasında yaşıyor ve gerçeği ortaya çıkarmaya çalışmak yasak. Muhalif olarak avlanan Wade, geçmişe yolculuk yapıyor ve dünyanın bugünkü hâle nasıl geldiğini keşfetmeye başlıyor. Belki geçmişi değiştirip, kendi zamanında su altında kaybolmuş olan Ambulis kıtasını keşfederek bugünü onarabilir ve geleceği değiştirebilir. Geliştiricilere göre daha sonra Wistregen, Himeshiro ve Rotala adındaki benzer sıkıntılar yaşayan diğer kıtaları da keşfedeceksiniz.

Geçen ay Tokyo Game Show’dan kısa süre önce yapılan yaklaşık bir saatlik gösterimde oyunun bir demosunu deneme şansı bulduk. Demo, Wade ve hâlâ küçük ekibinin Ambulis’e, yaklaşık 200 yıl öncesine ulaştıktan hemen sonra geçen erken bir macerasına yerleştiriyor. Girdikleri bölge Somber Woods adını taşıyor ve ismine yakışır bir yer: yemyeşil bir orman değil, etrafınızda solan bir ortam. Gezegenin Anima’sı, yani yaşam gücü, doğal kaynakların insan sömürüsü yüzünden boşaltılıyor. Bunu korumakla görevli olanlar ise dua etmeye mahkûm ve toprağın sorunu kendi kendine çözeceğine inanıyor. İklim için harekete geçmeye ya da değişiklik yapmaya gerek yok, her şey yoluna girecek!

Gelecekten gelen karakterlerimiz ise ne olacağını biliyor. Kıta kurtarılmayacak, dünya ölecek ve bunun nedeni hareketsizlikleri. Kursu değiştirmek için burada.

1990’ların dünyayı kurtarma temasını taşıyan RPG’ler için oldukça tipik bir başlangıç, ancak oyun bu klişelerin ötesine geçip tematik kaygıyı oynanış da dahil her alana entegre edişiyle öne çıkıyor. Karakterler hiçbir şey yapılmazsa geleceğin nasıl işleyeceğini bildikleri için oyun bu öngörüyü savaşa zekice yerleştiriyor. Sonuç, savaşı bir bulmacaya dönüştürüyor; en iyi hamleyi seçmek yerine, savaşın önceden belirlenmiş gidişatını değiştirmeye çalışıyorsunuz.

Oyun, Octopath Traveler’da görülen “break” sistemine benzer bir sistem kullanıyor. Wade’in Future Sight yeteneği sayesinde düşmanın hamlesini yapmadan önce biliyorsunuz. Komut menünüzün üzerinde, her düşmanın bir sonraki hamlesini ne zaman ve ne yapacağını görebileceğiniz bir ilerleme çubuğu var. Bu bilgi ve zayıflıkların farkındalığıyla düşmanı hedef aldığınızda bir sonraki saldırısı gecikiyor. Yeterince uzun süre eylemlerini durdurup ilerleme çubuğundan itmeyi başarırsanız düşmanı “break”leyebiliyor ve büyük hasar açığa çıkıyor.

d86108246da22fd359b7abb246597aed.webp

Düşmanın nasıl davranacağını bilmek stratejik yönü kolayca bozabilirdi. Bunun yerine bu bilgi her savaşı tipik bir RPG kavgasından çok ince ayarlı bir bulmacaya dönüştürüyor. Her turda ne kadar zaman harcadığımı normalde yaptığımın kat kat üstündeydi; düşmanları kırıp ekibimin hasar almasını engellemek için saldırılarını nasıl optimize edeceğimi düşünüyordum. Tüm taktiksel değerlendirmeler oyunun BP sistemiyle güçleniyor: her tur müttefikler, bir saldırının gücünü artırabilecek ve düşman zayıflığından faydalanıldığında tur ilerleme çubuğunda beklenen geri itmeyi artırabilecek BP kazanıyor. Bir turda küçük bir hasar almayı göze almak, bir patronun en tehlikeli saldırısı hazır olduğunda hayati bir kırılmayı sağlayacak BP’ye sahip olmak için değerli olabilir ve böylece takımın yok olmasını engelleyebilirsiniz.

Oyun yapımcısı Makoto Shioda açıklıyor: “Future Sight sayesinde düşmanların ne zaman saldıracağını, hangi saldırıları kullanacağını, kimin hasar alacağını ve ne kadar hasar alacağını görebilirsiniz. Oyuncular eylemlerini seçmeden önce geleceğe bakıyor, böylece eylemleri tahmin edilen geleceği değiştirebiliyor. Örneğin bir düşmanın yaklaşan güçlü saldırısının parti üyelerinizden birini öldüreceğini görürseniz, parti üyenizin hiç hasar almaması ve hayatta kalması için önce o düşmanı yenebilirsiniz.”

Alanda rastgele düşmanlara karşı basit savaşlarda bu incelikleri derinlemesine düşünmek pek gerekli değil. Patronlara karşı ise şart. Tek bir zayıflık bulmak da savaşı kazanmıyor; oyun aynı zaafın tekrar tekrar sömürülmesini engelleyerek savaşta çeşitliliği zorunlu kılıyor. Sonuç, alışması kolay ama ustalaşması son derece derin ve zor görünüyor.

Oyundan beklenenler hakkında söyleyebileceğim bu kadar. Daha geniş anlatının bazı ipuçlarını gördük, ancak geçmiş ve şimdinin hikâyede nasıl etkileşime girdiğine, oyunun başlıca antagonistlerinin kim olduğuna ve onları bu maceraya iten koşullara dair kilit bağlamdan yoksun bırakıldık.

5307b56acdabde3931e13ec78c29bd80.webp

Gördüklerimizin bazen geliştiricilerin geçmişte çalıştığı efsanevi oyunlara bir saygı duruşu gibi hissettirdiği oldu, oyunun kendine özgü kimliğinin ifadesinden çok. Ekibin robot yan karakteri M.O.S., Chrono Trigger’daki Robo’ya neredeyse birebir benziyor. Somber Woods yakınındaki La Boset köyü de benzer şekilde türetilmiş; ancak evlerini en iyi şekilde bilmeyen yaşlıların, doğayla birlikte yaşamanın onu dinlemek ve bakmakla aynı olduğuna inanması fikri bu klişe için ilginç bir yaklaşım. Oyunun yönetmeni Katsuhisa Higuchi’ye göre “gerçek dünyada yaşadığımız paraleller” sorunları oyunun merkezinde olacak.

Oyun kendini geçmiş RPG’lere bir aşk mektubu olarak tanımlasa da, bu tarihi referansların ötesinde nasıl tanımlanacağı ve mirası bu kadar merkezi bir fikir olan yapımda kendisini nasıl kuracağı merak konusu. Higuchi bize şöyle dedi: “Oyunun temasını seçerken gerçek dünyadaki mirasımızı düşünmedik, ancak geliştirme ilerledikçe bunu düşündük ve Japon RPG’lerine yönelik duygularımızı hesaba kattık. Bugün bulunduğumuz yerin, bugün öncesinde aktarılan her şeyin bir doruk noktası olduğu güçlü bir hissi geliştirdim.”

Kaynak: Kotaku

Paylaş:

Yapay zekâ asistanları için: bu haberin Markdown (.md) sürümü