The Blood of Dawnwalker oynanışına ara veriyorum ve stüdyo Rebel Wolves ile diğer RPG geliştiricilerine doğrudan sesleniyorum: Korkakça yollara başvurmayı bırakın. Bunu zanaatınıza ve emeğinize duyduğum derin sevgi ve saygıyla söylüyorum ama artık çocuk eldivenlerini çıkarıp beni yüzümden vurmanızı istiyorum. Beni yaralamanızı istiyorum; bundan kastım, yaptığım zor seçimlerin sonuçlarıyla yaşamama izin vermeniz ve bana hapisten kaçış bileti sunmamanız.
RPG görevlerinde sıkça karşılaşılan bir durum vardır: Oyuncuya bir seçim sunulur. X şeyini yaparsan Y sonucu olur, yoksa başka bir şey yaparsın. Çoğu zaman bu Y sonucu, birinin ölmesi, ekipten kalıcı olarak ayrılması veya başka bir olumsuz durum anlamına gelir. Ancak! Oyunda yeterince vakit geçirir, seviyenizi yeterince yükseltir veya isteğe bağlı, daha zor içerikleri tamamlarsanız, bu olumsuz Y sonucunu tamamen ortadan kaldırabilirsiniz.
Dawnwalker'da... Durun, bir saniye.
Bu RPG klasiği, Dawnwalker'da büyük kötü adamın yardımcılarından birini öldürme zamanı geldiğinde karşımıza çıkıyor. Söz konusu yardımcı, bir vampir. Iulian adında yardımsever bir karakter, vampirin savaşa girmeden önce beslenmeyi sevdiğini ve Iulian'ı tercih ettiği kan torbası olarak kullandığını açıklıyor. Planımız, vampir Iulian'dan beslenirken zayıf düşmesi için Iulian'ı zehirlemekti. Bu da onu benimle olan savaşında kolay bir av haline getirecekti. Ancak bu zehirleme ritüeli sonunda Iulian'ı da öldürecekti.
Oyunda aşağı yukarı iyi bir insan, yani bir vrahir olarak oynamaya çalışıyorum. Sadece hayvanlardan ve savaş sırasındaki düşmanlardan besleniyorum. Birini feda etmek bu hedefime tamamen ters düşüyordu. Ancak Iulian ile yaptığım konuşma, benim bu aşırı iyi kalpli vampir imajımı sarstı. Iulian, vampire karşı koymadığı için kendinden nefret ettiğini ağlayarak anlattı ve bu planın onu öldürecek olmasını umursamadığını söyledi. Ancak bu öz nefretinin ortasında, öldüğü takdirde geride korunmasız kalacak bir eşi ve çocuğu olduğunu da itiraf etti. İyi bir karakter oynuyor olsam da aynı zamanda tembel biriyim ve daha kolay bir savaş ihtimali beni güçlü bir şekilde cezbediyordu. Oyunun benden konforum ve ahlakım ile başka birinin özerkliği arasında bir seçim yapmamı istemesi gerçekten hoşuma gitti. O özerklik kendini yok etmek için kullanılıyor olsa bile. Hangisinin benim için daha değerli olduğunu çözmek harika bir iç çatışma yarattı.
Ancak her şeyi baltalayan bir şeyi yanlışlıkla keşfettim. Görev ilerledikçe Iulian'ın, zehir formülünü bulmak için uzmanlığını kullanan yerel bir cadıyla dost olduğunu, ancak cadının bu araştırma sürecinde hayatını kaybettiğini öğrendim. Iulian cadının ölümüyle yıkılmıştı, sevgili olduklarını itiraf etti ve kendi ölümüne olan bağlılığını yeniden dile getirdi. Fakat cadı, zehri geliştirmenin yanı sıra, devasa bir kertenkeleden çıkarılacak bir bezin zehrin ölümcül etkisini önlediğini de keşfetmişti. Kertenkeleyi öldürün, organı iksirin içine atın ve Iulian yaşamaya devam etsin.
Bunu öğrenmek beni biraz hayal kırıklığına uğrattı. Evet, hala ne yapacağıma dair bir seçeneğim vardı ama gizli bir üçüncü seçeneğin varlığını öğrenmek, tüm o tatlı gerilimin havasını aldı. Oyunlarda seçeneğe sahip olmak iyidir. Ancak zor seçeneklere sahip olmak çok daha iyidir. Mass Effect'te hem Ashley hem de Kaiden'i kurtaramamanın bu kadar sarsıcı olmasının nedeni de bu. Üç oyun boyunca bu seçimin sonuçlarıyla yaşamak zorunda kalıyorsunuz ve bu hem harika hem de rahatsız edici. Bence oyuncuların rahatsızlıklarıyla yaşamaya zorlanmalarına, kolay çözümü olmayan zor seçimler yapmalarına daha çok ihtiyaç var. Dawnwalker'ın tüm mekanik mantığı zaten buna dayanıyor; zaman sınırları oyuncuları tamamladıkları görevler ile terk etmek zorunda kaldıkları görevler arasında seçim yapmaya zorluyor. Bu yüzden görev zamanlayıcılarını kaldıran o mod USDA sertifikalı birinci sınıf bir saçmalık. Oyunların gerçek hayat olamayacağını ve gerçek hayatı taklit etmenin her zaman eğlenceli olmadığını biliyorum ama hayatın çoğu zaman mükemmel bir çözümü yok ve Dawnwalker'ın beni rahatsız etmeye devam etmesini dilerdim.