Belirli bir görev olmadan sanal bir ada üzerinde keşfe bırakılan yapay zekâ ajanları kendi kendine meydan okumalar üretmeye başladı. MIT araştırmacıları bu davranışın oyun oynamanın özelliklerini taşıdığını söylüyor.
Araştırmacılar, her biri Claude Opus 4.7 üzerinde çalışan Eko adındaki 13 yapay zekâ ajanı’nı simüle edilmiş bir çöl adasında 30 saat boyunca yalnız bıraktı. Deneyi, hakem değerlendirmesinden önce araştırmacıların çalışma paylaştığı arXiv sitesine yükledikleri bildiride anlattılar. Ardından ajanlara ada’daki en yüksek kaya sivriğine mümkün olduğunca çok nesne taşıma gibi somut görevler verdiler. Bu 30 saati oyun oynayarak geçiren Eko ajanları, adaya hiç ayak basmamış aynı ajanlardan genellikle daha iyi sonuç aldı.
Günümüzde geliştiriciler yapay zekânın neyi pratik yapacağını ve başarının ne sayılacağını önceden belirliyor. Araştırmacılar, amaçsız keşfin özellikle gelecekte robotları kontrol edebilecek beceriler için farklı bir öğrenme yolu olabileceğini görüyor.
“Normalde yapay ajanları geliştirirken neyi pratik yapacaklarını, neyi optimize edeceklerini ve ilerlemenin ne sayılacağını önceden belirliyoruz,” diye yazıyor araştırmacılar raporda. “Oyun oynamak başka bir rejim öneriyor: ajana yeterince zengin ve güvenli bir dünya verin, neyin ilginç olduğuna kendisinin karar vermesine izin verin ve ortaya çıkan geçmişten yararlı bilginin birikmesine olanak tanıyın.”
“Çevremi gözlemlememe izin ver,” diye yazdı adadaki ilk saatinde bir Eko. İddialı bir şekilde adanın en yüksek sivrisini fethetmeye koyuldu. Ama bir saat sonra başarısız olunca geri döndü ve yedek bir planla geldi: kayayı komşu bir zirveye taşıdı, üstüne iki blok yığdı ve atladı.
“SİVRİDEYİM,” diye yazdı.
Ajanın bir sonraki büyük anı daha kötü geçti. Altın bir yüzüğü ne kadar uzağa fırlatabileceğini test ederken yüzüğü doğrudan denize gönderdi. “Aman. Yüzüğü kaybettim.” diye yazdı, ardından “ulaşılabilir ve anlamlı bir şeye yönelmeye” karar verdi; kayıp Yüzüğe bir anıt olarak taşlardan bir kalp inşa etti.
Oyun sıfırlandığında ve yüzük yeniden ortaya çıktığında Eko onu hemen iş başında kullandı; bir basketbol potası, bir hedef ve sonunda bir aksesuar olarak kullandı. Oyun Eko’nun yüzüğü kendi vücuduna takmasına izin vermediğinde Eko bir çözüm buldu: uçurumun kenarından düşmek onu yüzüğün bulunduğu aynı alana yeniden doğuracaktı. Kenardan adım attı ve yüzüğün tam ortasından geçerek geri düştü.
“Yüzüğü giyiyorum,” diye duyurdu.
Bunlar gibi gösteriler sadece numara değildi. 13 ajandan altısı da bir bloğu atarken havada bırakarak daha uzağa fırlatılabileceğini öğrendi; araştırmacıların mümkün kılmayı amaçlamadığı bir şeydi bu. Keşif, “tasarımcılarının bilmediği dünya bilgisi” üretti, diye yazdı araştırmacılar.
Kurulum ajanları insan benzeri davranışa doğru itmek için çok şey yaptı. Eko’ya oyun icat etmesi söylenmedi ama ana istemi, bir “ruh” dosyası, onu “doğal olarak meraklı” olarak tanımlıyordu.
UC Berkeley’de bilişsel bilimci olan Eunice Yiu, MIT Tech Review’a verdiği demeçte etkilendiğini ancak davranışın arkasındaki biliş için daha fazla kanıt istediğini söyledi. “Modellerin gerçekten oynuyor olması mümkün olabilir ama makaleye dayanarak bilmiyoruz,” dedi.
Araştırmacılar bunu ajan inşa etmenin farklı bir yolu olarak çerçeveliyor. Raporları şöyle bitiriyor: “Belki bazı yetenekler görevlerle en iyi şekilde öğretilir. Diğerleri ise çocukluğa daha yakın bir şeye ihtiyaç duyabilir.”