Oyun

Japon stüdyolarının personel tutma oranı yüzde 97'nin üzerinde çünkü yöneticilere daha az ödüyor ve canlı servis trendine kapılmıyor, uzman söylüyor

Japon stüdyolarının personel tutma oranı yüzde 97'nin üzerinde çünkü yöneticilere daha az ödüyor ve canlı servis trendine kapılmıyor, uzman söylüyor
Havuz Partisi + İngilizce

Amir Satvat ile yapılan yeni bir röportajda Tencent'in eski İş Geliştirme Direktörü ve ASGC'nin Games Industry Layoffs Tracker'ının arkasındaki isim, Capcom, Konami ve Nintendo gibi Japon stüdyolarının personel tutma oranının yüzde 97'nin üzerinde olduğunu söyledi. Satvat'a göre bunun nedeni yöneticilere on milyonlarca dolar prim ödememek ve popüler oyunlar üretmek gibi radikal iş kararları almak.

Satvat yakın zamanda Edge dergisinde GamesRadar aracılığıyla video oyun sektörünün karşı karşıya olduğu işten çıkarma sorununa ışık tuttu. ASGC'nin Games Industry Layoffs Tracker'ını 2022'den beri yürüten Satvat, sektörün durumunu açıklamak için eşsiz bir konuma sahip.

Mevcut verilerine göre Satvat, 2026'da toplam 14 bin 500 video oyun çalışanının işini kaybedeceğini tahmin ediyor. Satvat ayrıca her yıl 18 bin ila 25 bin kişinin oyun sektöründe yeni iş bulduğunu belirtti. Hızlı bir hesap bu durumun en az 3 bin 500 net işe alım anlamına geldiğini gösteriyor. Bu, sektörde duyulan büyük işten çıkarmalarla çelişiyor; örneğin bu yılın Temmuz ayında Xbox'ta 1 bin 600 iş kaybı yaşandı ve bir yıl içinde bunun üzerine 1 bin 600 işten çıkarmanın daha planlandığı belirtildi.

Bu durum aynı zamanda Edge'in Epic Games CEO'su Tim Sweeney ile yaptığı önceki röportajla doğrudan çelişiyor. Sweeney, sektörün 1980'lerden bu yana görülen en kötü video oyunu çöküşüne ya da bozulmasına doğru ilerlediğini söylemişti.

Sweeney'e göre sektörün yapay zeka sistemleri ve veri merkezleri kurmak için yaptığı eşi görülmemiş yatırım dalgası, 1983'teki büyük video oyunu çöküşüne benzer bir resesyona yol açacak. Söz konusu çöküş 1985'te ev konsolu gelirlerinin yüzde 97 düşmesine ve yüz binlerce kişinin işini kaybetmesine neden olmuştu. Peki Satvat'ın verileri Sweeney'i yanlış mı gösteriyor? Evet ve hayır, çünkü eğriyi bozan bir aykırı değer var: Japonya.

"Japonya tamamen farklı bir oyun," diye açıkladı Satvat. "Herkes Nintendo'yu işaret ediyor ama Konami'ye ya da Capcom'a bakabilirsiniz – bu şirketlerin hepsinin personel tutma oranı yüzde 97'nin üzerinde."

Japonya'nın doğru yaptığı nedir de diğerleri yanlış yapıyor? Satvat, farkın Japon ekiplerin çok daha küçük ve çevik olmasından ve stüdyoların yöneticilerine daha düşük maaş ödemesinden kaynaklandığını düşünüyor: "Hâlâ çok iyi para kazanıyorlar ama iki ya da üç milyon dolar, 30 milyon değil."

Aynı şekilde, Japon stüdyolarının canlı servis trendine kapılmadığını ya da 500 kişilik ekiplerle mega blokbasterlara yönelmediğini teorileştirdi ve bu yüzden daha az zarar gördüklerini söyledi. PlatinumGames'in Babylon's Fall'ı gibi istisnalar olsa da canlı servis mezarlığının Japon yapımı oyunlardan nispeten yoksun olması bu görüşü destekliyor.

Satvat'ın ima ettiğini doğru anlıyorsam, hit-or-miss bir türde büyük bütçeli projelere bahis oynamak tehlikeli görünüyor, oysa Nintendo, Konami ve Capcom'un köklü IP'lerin devamını çıkarması stratejisi güvenli ve kârlı. Kim bilebilirdi?

Uzun dönem Malta'da, üniversite destekli okullarda dilini geliştir. Kayıt bilgisi →

Kaynak: Kotaku