Oyun

Open-world D&D oyunu Warlock, AAA standartlarındaki yol işaretlerinden vazgeçti çünkü geliştiriciler oyuncuların buluşlarının kendi eylemlerine dayanmasını istiyor

Open-world D&D oyunu Warlock, AAA standartlarındaki yol işaretlerinden vazgeçti çünkü geliştiriciler oyuncuların buluşlarının kendi eylemlerine dayanmasını istiyor
Malta Mavi Lagün'de İngilizce

Warlock: Dungeons & Dragons, büyük oyunlarda görülen görev ve hedef yol işaretlerinden vazgeçiyor, hatta küçük pusulasını bile kapatmanıza izin veriyor; organik keşfi önceliklendiriyor. Bu benim kulağıma müzik gibi geliyor.

Warlock geliştiricisi Invoke Studios'un genel müdürü Dominic Guay, oyunun yaklaşımını IGN'e anlattı.

"Oyuncuların dünyayla etkileşime girmesini, şeyleri çözmesini ve bulduklarında bunun kendi eylemlerine dayandığını hissetmesini istedik; sadece körü körüne bir yol işaretine güvenmek değil," diyor.

Guay, Invoke'daki diğer eski Watch Dogs geliştiricileri gibi deneyimden konuşuyor. "Aşırı yönlendiren bir yaklaşımda," diyor, "birçok oyuncu yol işaretinin arkasından körü körüne gidiyor ve o zaman bu özgürlüğü kaybediyorsunuz, merak duygusunu kaybediyorsunuz."

Red Dead Redemption 2'nin çıkışından önce oyuncular, Rockstar'ın keşfi teşvik eden ayarlar eklediği ve yol işareti benzeri ipuçlarını devre dışı bıraktığı, bunun yerine NPC yorumları veya harita detayları gibi daha yerleşik ipuçları eklediği yönündeki söylentinin etrafında toplanmıştı. Warlock'un kullandığı sistem biraz buna benziyor.

Guay'in açıklamasına göre "Sırlar" keşif ve çeşitli etkileşimlerle ortaya çıkarılabiliyor. "Sadece birden fazla giriş noktası var değil, bunlara nasıl rastladığınıza bağlı olarak onlarla etkileşim şekliniz de değişebiliyor," diyor. Benim okumam şu: ters çevrilmiş bir ağaç yapısı gibi; bulunacak çok sayıda dal var ve hepsi çekirdeğe geri dönüyor.

Oyuncu özgürlüğü ve yönlendirme tartışması, Insomniac Games'in son oyunu Marvel's Wolverine'in aşırı yönlendirme eleştirisiyle gündeme gelirken yaşanıyor. Tartışma sürerken Insomniac "yüzde yüz dinliyoruz" ve "bazı geri bildirimlere yanıt olarak bugün çok çalışıyoruz" diyor. Kendi Marvel's Wolverine incelememiz oyunu hikâye ve özelliklerdeki dağınık yapısı nedeniyle eleştiriyor, dövüşün deneyimi tek başına taşıyacak kadar iyi olamadığını belirtiyor.

Geçen ay Warlock oynanışından taze, genişletilmiş bir bakış elde ettik. D&D'nin standart taşıyıcısı Baldur's Gate 3'ten çok farklı ve Dragon's Dogma 2'nin izlerini taşıyan oyun, en azından ilginç olma yolunda ilerliyor.

Gün Batımı, Kokteyl, İngilizce

Kaynak: GamesRadar