Video oyun sektörü zor günlerden geçiyor. Yıllardır süren kötü yönetim ve kültürel ekosistemin erozyonu, durmaksızın kapanmalara, iptallere ve çöküşlere yol açıyor. Peki bu, paranın ortadan kaybolduğu anlamına mı geliyor? Hayır, hayır. Görünen o ki para hâlâ orada. Ve bunun büyük bir kısmı Valve'ın kasasına gidiyor gibi görünüyor.
Gabe Newell'ın o yeni dev yatını nasıl karşıladığını merak ediyorsanız, Alinea Analytics'ten Rhys Elliott, Steam'in şimdiye kadarki en kârlı yılına doğru ilerlediğini bildiriyor. 2026'nın ilk yarısında 11 milyar dolar brüt gelir elde eden platform, yoğun sonbahar çıkış takvimiyle birlikte rekor rakamlara ulaşacak gibi görünüyor. Bunun bazı nedenlerini takdir edebilirsiniz: Yeni oyuncular, sürpriz hitler. Ancak nakit akışının büyük bir kaynağı kanınızı dondurabilir.
Elliott, "Steam, 2026'nın ilk altı ayında, tüm dünyanın eve kapanıp başa çıkmak için oyun satın aldığı 2020 yılının tamamından daha fazlasını yaptı ve neredeyse 2021'i yakaladı," diye yazıyor.
2026'nın ilk yarısı PC oyunculuğuna birkaç dev hit kazandırdı: Resident Evil Requiem, Forza Horizon 6 ve Crimson Desert, yalnızca Steam satışlarında yaklaşık 200 milyon dolar hasılat elde etti. Bu, listenin diğer zirve isimleri olan Slay the Spire II, Subnautica 2 ve karanlık at yeni oyuncu Meccha Chameleon'a karşı ciddi bir üstünlük sağlıyor.
Bu üç öncü blokbasterin ortak noktası, 70 dolarlık (benim akçaağaç şurubu kokulu paramla 100 dolar) devasa fiyat etiketi. Elliott, bu yüksek fiyat noktalarının, tüm platformlarda norm haline gelirken Steam'in istikrarlı nakit akışının önde gelen nedenlerinden biri olduğuna inanıyor.
Tek neden bu değil ve Elliott, yeni çıkışların satışların beşte birinden daha azını oluşturduğunu belirtiyor. Asya pazarları, özellikle Çin, Steam'e akın ediyor. Ubisoft'un Uplay'i gibi kendi istemcileriyle Steam'le rekabet etmeye çalışan büyük stüdyolar, yüzük öpmeyi ve uyum sağlamayı öğrendi. Küçük Meccha Chameleon'un başarısı şaşırtıcı olsa da, bu, Steam'in birincil ev sahibi haline geldiği tuhaf, ucuz çok oyunculu oyunlar serisinin sadece en sonuncusu.
Elliott'un vurguladığı büyük bir ders, arka katalogda ne kadar hareket olduğu. Gelir rekorları kırmasına rağmen, bu brüt gelir, geçen yıla göre yüzde 6 düşüşle, yeni çıkışlardan her zamankinden daha az oluşuyor. Büyük yayıncılar, çıkış penceresi getirilerine çok ağırlık verirken, oyuncuların oyunları lansmandan yıllar sonra kapma olasılığı çok daha yüksek görünüyor. Bu, Hollywood'daki rakamları dengeleyen senaryoya çok benziyor; ev videosu satışları, Fight Club ve The Nightmare Before Christmas gibi yapımları, başarısız sayıldıktan yıllar sonra hit haline getirmişti. Bu, sektörde daha açık fikirli, uzun kuyruklu yayıncılık felsefelerini teşvik etmeli, ancak ne yazık ki şu anda kısa vadeli takıntılılar tarafından yönetiliyor.
İşte bu yüzden Gabe daha büyük tekneyi alıyor.