Final Fantasy X, RPG serisinin tarihinde birçok açıdan önemli bir dönüm noktası oldu. PlayStation 2'deki ilk oyundu, karakterler tamamen seslendirilmişti ve gişede büyük bir hayal kırıklığı yaratan Final Fantasy: Spirits Within ile aynı dönemde piyasaya sürülmüştü. Bu film, Square Enix'in geleceğini kökten değiştirecek (şirketin bugünkü adını almasına yol açan birleşme dahil) olayların başlangıcıydı. Oyunun 25. yıl dönümü vesilesiyle serinin deneyimli isimleri, geliştirme sürecini ve oyunu şekillendiren temel faktörleri değerlendirdi.
Oyunun yönetmeni Yoshinori Kitase, Square Enix'in web sitesinde yayınlanan yeni bir röportajda şunları söyledi: 'Her şey, yazar Kazushige Nojima'nın Orta Çağ Avrupası'na dayanmayan, bunun yerine daha çok Doğu etkileri taşıyan bir fantastik atmosfer keşfetmek istemesiyle başladı. Çünkü hem FFVII hem de FFVIII bilimkurgu tonundaydı.' Aslında ekibi, Doğu etkileriyle geleneksel bir fantastik macerayı birleştirmeye iten şey, Peter Jackson'ın Yüzüklerin Efendisi filminin (Yüzük Kardeşliği Aralık 2001'de vizyona girecekti) yakında çıkacak olmasıydı.
Kitase, 'Geliştirme sırasında başlangıçta daha bilimkurgu odaklı bir yaklaşım benimsemiştik. Ancak FFX'in çıkışı sırasında Hollywood'da neyin trend olacağını düşündüğümüzde, Yüzüklerin Efendisi'nin yapım aşamasında olduğunu öğrendik. Bu yüzden fantezinin bir sonraki büyük küresel trend olacağını düşündük ve bilimkurgu yerine fanteziye yönelme kararlarımızdan biri de buydu' dedi.
Önceki Final Fantasy oyunları genellikle büyük kıtalarda geçerken, Final Fantasy X oyuncuları çoğunlukla suyla kaplı ve sadece küçük kara parçaları olan bir dünyaya götürdü. O dönemde The Bouncer'ın yönetmenliğini yapan Takashi Tokita, 'CG ve donanımdaki gelişmeler sayesinde sıvı simülasyonu mümkün hale geldiği için gerçekçi su görüntüleme ve simülasyonu yaratma zorluğunun üstesinden gelme arzusu da vardı' diye hatırladı.
Final Fantasy X, suyun ara sahnelerde ve arka planlardaki rolünün yanı sıra oyuncuların su altında sıra tabanlı savaşlar yapmasına da izin veriyordu. Kitase, 'Göründüğü kadar kolay değildi. Hem karada hem de suda savaşlar eklemek istedik, ancak farklı hareket desenleri nedeniyle farklı animasyonlar gerekiyordu, bu yüzden onları yalnızca belirli yerlere ekleyebildik' diye anlattı.
Ancak FFX'in karşılaştığı en büyük zorluk PS2 donanımına geçişti. Bu, oyun yapımını ileriye taşımak için birçok fırsat sunuyordu, ancak hangi özelliklerin optimize edileceğini seçmek bir kumardı. Kitase, 'Yeni nesil konsollar için oyun yapmanın zor kısmı, daha yüksek çözünürlükler gibi hangi yeni özelliklerden ve özelliklerden yararlanacağınızı bulmaktır. Özellikle şirketler giderek daha fazlasını piyasaya sürmeye devam ederken' dedi.
Başlangıçta geliştirme ekibi, oyun dünyasını olabildiğince parlak ve canlı göstermek için görüntülenebilecek renk sayısına öncelik vermek istedi. Ancak PS2 için rakiplerin oyunları, artan ekran çözünürlüğü için yeteneklerinden yararlanmaya giderek daha fazla odaklandıkça ekip rotayı değiştirdi.
Kitase, 'FFIV'de olduğu gibi, hata ayıklamayla ilgisi olmayan zorlu bir an yaşadık. Aynı çözünürlüğü ve tarama satırı sayısını koruyup daha fazla renk kullanmak ya da daha keskin görünmesi için çözünürlüğü artırıp sadece yarısı kadar renge sahip olmak arasında seçim yapmak zorundaydık. Başlangıçta aynı çözünürlüğü koruyup dünyayı daha canlı hissettirmek için daha fazla renk eklemeye karar verdik, ancak diğer şirketler yüksek çözünürlüklü oyunlar yayınlamaya başlayınca bir değişiklik yapmamız gerektiğini anladık' dedi.
Bir diğer büyüme sancısı da seslendirmeydi. O dönemde yetenekleri seçmek ve kaydetmek için yerleşik bir süreç yoktu. Kitase, 'Bugünlerde stüdyo ve seslendirme sanatçılarını ayarlamak gibi kayıtla ilgili tüm işleri halletmesi için bir şirket tutuyoruz, ancak o zamanlar ne yapacağımızı bilmiyorduk, bu yüzden oyuncuları şirkette seçmelere çağırdık. Çok amatörceydi' diye anlattı.
Ancak sonuçta ortaya çıkan Final Fantasy oyunu, serinin bundan sonraki görünüşü, hissi ve hikaye anlatımı açısından bir şablon oluşturdu. Tokita, 'FFX'i ilk kez ekranda gördüğümde, bundan ötesine ihtiyacımız olmadığını hissettim. Daha sonra konsollar gelişmeye devam etse de bu seviyedeki 3D görüntülemenin yeterli olduğu bir noktaya geldiğimizi düşündüm' dedi.