1940'lı yılların kirli bir Osaka sokağında Stranger Than Heaven'ı oynamaya başladıktan kısa süre sonra bir grup haydut beni çevreliyor. Birine yumruk atıyor, gelen karşılığı blokluyorum. Ardından iki kanca daha vurup yere seriyorum ve bir diğerini yakalıyorum.
En büyüğü kaba bir silahı bana doğru savuruyor, iki kolumla blokluyorum ve seçeneklerimi değerlendiriyorum. RGG Studio beni ilk kez tehlikeli bir süper güç gibi değil, güçsüz hissediyor hale getiriyor ve Stranger Than Heaven'ın sadece oyun tasarımıyla bu duyguyu yaratabilmesi karşısında hayran kalıyorum.
Gözler açık

Geliştirici: RGG Studio
Platformlar: PC, PS5, Xbox Series X
Yayın tarihi: 15 Ocak 2027
Stranger Than Heaven'ın yapımcısı Hiroyuki Sakamoto, oyunun dövüş sisteminin Like a Dragon serisinden çok farklı olduğunu anlatıyor. "Dürüst olmak gerekirse Yakuza oyunlarında bazen düğmelere basmaya devam ederseniz gözlerinizi kapalı bile oynayabilirsiniz" diyor. "Düşmanı körü körüne yenebilirsiniz" diye ekliyor ve ben gülümseyerek bunun gerçekten yaptığım bir şey olduğunu söylüyorum, bu onu eğlendiriyor.
"Ama bu kez daha sezgisel ve daha sert yapmak istedik" diye devam ediyor. Gamescom 2026 ön izleme oturumunda Stranger Than Heaven'la birkaç dakika geçirmek ne demek istediğini anlamam için yeterli oluyor. Oyunun dövüşü sol ve sağ yapı üzerine kurulu; Xbox kumandasında LB ve LT sol kolu kontrol ederken RB ve RT karşı tarafı yönetiyor. B tuşuna LB veya RB ile basmak tek kollu blok yapıyor, üç girdiyi birlikte kullanmak ise iki kolu devreye sokuyor.
Sonuç, dövüş sırasında daha güçlü bir ritim duygusu yaratıyor. Sakamoto bunu "bir kavgaya daha fazla dahil olma hissi" olarak tanımlıyor ve alışacağımı söylüyor. Haklı çıkıyor, solumla öne çıkmaya başlıyor ve sağ tarafa daha çok güveniyorum; bu sezgiyi genelde Time Crisis 2 için sakladığım bir şey.

Ön izleme oturumu üç bölüme ayrılıyor: 1915 Kokura kolay mod, 1929 Kure normal ve 1943 Osaka zor. Her bölüm bekleyen düşmanlarla çatışmadan önce kısa bir sokak yürüyüşü. Kokura hoş bir eğitim görevi görecek küçük bir grup sunuyor, Kure ise biraz daha sert. Buradaki çete daha akıllı ve beni çevrelemeye çalışıyor ama başarısız oluyor, aralarında uzun boylu bir mini patron da var.
Osaka hiç de sakin değil, karakterimi parçalamaya hevesli tek bir bıçaklı düşmanla karşılaşıyorum. Kaba olduğu kadar sinir bozucu derecede güçlü, "hey beni öldürme!" demekten daha hızlı beni bitirebiliyor; bu komutu ilk denememde istemeden bağırıyorum. En hızlı, en zeki ya da en güçlü oyuncu olmayabilirim ama dayanıklıyım. Lies of P, Hollow Knight: Silksong ve sayısız FromSoftware oyununu aştım ve bir RGG yapımından gelen bir serserinin beni yere serip bırakmasına izin vermeyeceğim.
İkinci deneme daha iyi geçiyor, zamanında yapılan bloklar bıçak övünen o herife adeta kriptonit gibi geliyor. Ta ki duruşunu değiştirip neredeyse komik bir hızla üzerime atlayıp beni tekrar yere sermesine kadar. Artık dik oturup konsantre olmaktan başka seçeneğim olmadığını anlıyorum.

Bu kez blokları aramızdaki mesafeyi kapatmak için kullanıyorum, boşluklar açıldığında kancalar dağıtıyorum ve ardından iki elimi kullanarak düşmanımı yakalayıp acımasız bir güçle vuruyorum, yere seriyorum. Kalkıyor ve kürekten çıkan gübre gibi üzerime fırlıyor, iki kolumla blokluyorum ve tekrar yakalıyorum. Bir başka darbe onu yere indiriyor ve burun deliklerimde kan kokusu hissediyorum; bu, Stranger Than Heaven'ın dövüş sırasında sunduğu etkileyici gore gösterisiyle oldukça uyumlu.
Rakibim bir kez daha kanlı ve umutsuzca ayağa kalkıyor. Bir şeylerin kaynamakta olduğunu hissediyorum, momentumu değiştirmek için son bir çaba ama ben bunu yüzüne sol kroşe ile kökünden kesiyorum. Bitti, ön izleme oturumum da bitti ama daha fazla oynamak için heyecanım yeni başladı. Stranger Than Heaven RGG Studio'dan beklediğim şey değildi ama geliştirici bir kez daha yeniliğiyle beni etkiledi. Şimdi Ocak ayına kadar oyunun neler sakladığını görmek için beklemek zorundayım.