Oyun

Stranger Than Heaven: Çekilen Sıkıntıya Değer mi?

Stranger Than Heaven: Çekilen Sıkıntıya Değer mi?
Malta'da dil eğitimi alırken çalışma hakkınız da var, biliyor muydunuz? Detaylar →

Bir oyun yazarı olarak, ön izlemelerde her oyunu olduğu gibi kabul edip adil bir şekilde değerlendirmek gibi mesleki bir sorumluluğum olduğunu hissediyorum. Ancak kendi doğrularımı da konuşmak zorundayım. Crimson Desert'ı şimdiye kadar karşılaştığım en anlaşılması zor ve sinir bozucu kontrol mekaniklerine sahip olduğu için sertçe eleştirdiysem, Stranger Than Heaven'ı da aynı şekilde cezasız bırakamam.

Haziran ayında Summer Game Fest'te Stranger Than Heaven'ı oynamam gerekiyordu, ancak program sorunları nedeniyle Kotaku adına Moises Taveras'ın oyunu incelemesi gerekti. İki ay önce o randevuda bizzat ben olsaydım, Like a Dragon'ın ön bölümü için çok daha farklı bir ön izleme yazısı yayınlardık. Moises, RGG Studio'nun Stranger Than Heaven'daki dövüş sistemi için yaptığı tercihleri oldukça ilgi çekici bulmuştu. Seriye alıştığımız klasik beat-em-up tarzını bir kenara bırakan stüdyo, bunun yerine neredeyse QWOP oyununu andıran bir kontrol şeması kullanıyor. Bu sistemde, tetik ve omuz tuşlarıyla ana karakter Makoto Daito'nun sağ ve sol tarafını bağımsız olarak kontrol ediyorsunuz.

Kulağa yenilikçi geliyor ve bir kavganın ortasında vücudunuzu kaydırmanın ağırlığını hissettirmeyi amaçlıyor. Ancak pratikte Stranger Than Heaven, yavaş ve hantal dövüş mekanikleriyle tam bir hayal kırıklığı yaratıyor. Oyun, yön ve karakter yönelimine o kadar takıntılı ki, Daito bir kenara savrulduğunda veya bir animasyonda ağırlığını verdiğinde tüm dövüş anında yeniden yön değiştiriyor. Sol tarafınız aniden sağ tarafınız oluyor, gelen saldırılar aslında savunmadığınız taraftan geliyormuş gibi algılanıyor. Daito o kadar yavaş hareket ediyor ki, oyunun bir yumruğun veya kılıç darbesinin nereden geleceğini düşündüğü yönü kavradığınızda, tepki vermek için çok geç oluyor.

Genel bir kural olarak, kafa karıştırıcı kontrol mekaniklerini hiç sevmem. Kumanda kullanarak bir bedenin içinde olmanın duyusal deneyimini taklit etmeye çalışan oyunları, genellikle DualSense'in dokunsal geri bildiriminin gerçek bir şeye dokunma hissini asla tam olarak karşılayamayacağının birer kanıtı olarak görüyorum. Stranger Than Heaven, elimdeki kumandanın karakterimin bedenine doğrudan bağlı olduğunu hayal etmemi istiyor. Sağ tetiğe basmamın, karakterin sağ yumruğunu uzatmasına, geriye çekmesine ve rakibine gerçek hayatta yapabileceği kadar kolay bir şekilde indirmesine dönüşmesini bekliyor. Ancak bu durum sadece şunu gözler önüne seriyor: Bir oyun, kusurlu bir şekilde aktarılan hareketlerle beni aksiyonun içine çekmeye çalıştığında, kendimi en çok kontrolsüz hissettiğim anlar yaşıyorum.

Ortada bir yerlerde, Stranger Than Heaven'ın kontrol mekaniklerinin üstesinden gelmenin zorluğundan keyif alacak biri mutlaka çıkacaktır. Ancak şahsen benim için oyunun kanıtlamaya çalıştığı hiçbir nokta, çekilen bu baş ağrısına değmez. Siz yine de kendinize iyi bakın. Bu arada Tupac'a selamlarımı iletin.

Lüks Malta Yazı + İngilizce

Kaynak: Kotaku