Bugünün ekonomisinde 1.299 dolarlık Meta VR Gözlüklerini alacağımı sanmıyorum. Fiyat bana göre çok yüksek ve Meta'ya bakışım… karışık. Ama Meta'nın oyunun kurallarını değiştirdiğini anlamanızı istiyorum. Gözlüklerimiz vardı, ama böyle gözlüklerimiz hiç olmamıştı.
Meta VR Gözlükleri opak bir VR kulaklığı değil. Şeffaf bir AR gözlüğü de değil. İkisinin en iyisi olabilir. Meta VR Gözlüklerini, Valve'ın Steam Frame'i, Apple Vision Pro ve Google / Xreal Aura'yı art arda denedikten sonra, sıradan insanların VR'ye şans vermesi için ikna edebilecek ilk tasarım olduğunu düşünüyorum.
Bunun nedeni gözlük gibi görünmesi değil. Tipik bir kulaklığın yaklaşık beş kat daha hafif olması da değil; cihaz yaklaşık 100 gram. Kesinlikle 1.300 dolarlık fiyat etiketi de değil, bu bile 3.700 dolarlık Vision Pro'dan çok daha az.
Önemli olan Meta'nın VR Gözlüklerini başına taktığınızda ne gördüğünüz ve ne hissettiğiniz — ve ne görmediğiniz, ne hissetmediğiniz.
Tamamen kapalı değilsiniz. İzole değilsiniz. Meta VR Gözlükleri gözlük olduğu için, gözlükler değil, gerçek bir çevresel görüşünüz var. Odanızın canlı video akışını merkezde görüyorsunuz, etrafında kalın "çerçeveler" var, sonra da bu çerçevelerin çevresinde çevrenizin çıplak gözle görünümü. Oyunun içinde olsanız bile çevresel görüşünüz kalıyor.
Evde çocuklarından ya da evcil hayvanlarından izole olma hissini kaldıramadığı için VR'de rahat olmayan insanları tanıyorum. Ben de bir uçakta, trende ya da parkta kulaklık takmaktan hiç hoşlanmadım; kolayca göremediğim yabancılarla çevrili olmayı sevmiyorum.
Kadınlar bana VR'nin saçları uzun olduğu ya da makyaj yaptığı için işlemez olduğunu söyledi. Birçok kulaklık ağırlığını arka kayış ve ön yastıkla başın arasına sıkıştırarak dengeliyor ve her takışta yüksek at kuyruğu ya da makyaj bozulması derdine girmek istemiyorlar.
Gözlükler kulaklarınıza oturup gözlerinizin önünde asılı kaldığı için potansiyel bir çözüm olabilir. Yıllardır sektör, kulaklıkların bir gün gözlüklere yol vereceğini söylüyor.
Ama genellikle gözlüklerden bahsettiğimizde bunlar şeffaf oluyor. Gerçek dünyayı tüm ihtişamıyla görmenize izin veren, sonra da sanal nesneleri çerçevenin tamamı içinde sihirli bir şekilde beliren, gözlükten ayırt edilemeyen gözlükleri hayal ediyoruz.
Bugünün şeffaf ekranlı gözlükleri büyük sıçramalar yaptı ama henüz orada değil. Temel lensler gözlük gibi görünüyor ve gözlük benzeri bir görüş alanı veriyor olsa da, gözlüklerin içindeki ekranlar çok daha küçük bir alanı aydınlatıyor. Başımı sola sağa, yukarı aşağı çevirdiğimde, hâlâ kabaca aynı yöne baktığım halde sanal nesnelerin kaybolduğunu görüyorum.
2013'te kısa bir süre Google Glass'ı taktım — sağ gözümün üzerinde minik bir ekran, posta pulu büyüklüğünde 15 derece diyagonal görüş alanı. 2015'te Microsoft'un HoloLens'ini denedim, 34 derece görüş alanı vardı. Dört yıl sonra HoloLens 2 diyagonalde 52 dereceye ulaştı, test ettiğim Xreal One Pro gözlükleri 57 derece sunuyor ve Xreal Aura bu sonbaharda şeffaf gözlükleri diyagonalde 70 dereceye taşıyacak.
Ama Aura ile bile 70 derece diyagonal, yaklaşık 60 derece yatay ve 40 derece dikey demek. İnsanların tek başına binoküler görüşü yaklaşık 120 derece, Meta Quest 3 ve Steam Frame gibi VR kulaklıkları ise sanal dünyanın etrafınızda olduğu hissini verebilmek için yaklaşık 110 derece yatay sunuyor.
Şeffaf gözlükler ayrıca, işte, şeffaf. Aura gibi gözlükler projeksiyon ışığının gerçek dünyayla rekabet etmesini sağlarken aynı zamanda görüşe izin vermeli. Bu genellikle projektörlerin kaşınıza bitişik olmasını gerektiriyor. Elektrokromik lensleri etkinleştirip berrak lensleri düğmeye basarak karartıp dünyaya bakışı engellemediğiniz sürece sanal nesneler hayalet gibi görünebiliyor.
O zaman bile oyunları, filmleri ve sanal masaüstlerini şeffaf lenslerde değil, sanal ışık ile gerçek ışığın rekabet etmek zorunda olmadığı bir VR kulaklığında çok daha iyi görüyorsunuz. Gerçek dünyayı "geçiş görüşü" denilen canlı bir kamera akışı üzerinden görüyorsunuz; sanal nesneler doğru derinlikte gerçekçi bir şekilde beliriyor ve arkasındaki gerçek yaşam nesnelerini kapatıyor.
Steam Frame, Meta Quest ve Apple Vision Pro hepsi böyle çalışıyor. Ama yine de dört ila sekiz kat daha ağırlar ve tamamen kapalılar. Daha hafif, açık hava gözlükleri şeffaf lensler yerine geçiş görüşü kullansa ne olur? Nereye gittiğimi anlıyorsunuz.
Şeffaf ekranlarda 60 derece yatay 40 derece dikey yerine, Meta VR Gözlükleri 70 dereceye 66 derece sunuyor ve söyleyeyim, duyduğunuzdan daha büyük bir fark hissi veriyor. Fark sadece ham görüş alanı değil — gerçek ve sanal görüş alanım aynı. Lenslerin içinde nereye bakarsam bakayım, sanal nesneler o çerçeveyi doldurabiliyor, şeffaf ekranda ekran kısmı bittiği yerde aniden kesilmek yerine.
Buna ek olarak VR Gözlüklerin çoğu AR veya VR cihazından çok daha yüksek açısal çözünürlüğü var 37ppd, bu da metin okumayı kolaylaştırıyor.
70 dereceye 66 derecede tam daldırmayı elde etmiyorsunuz. Benim gibi bazı meraklılar Meta VR Gözlüklerinin gerçek VR sunmadığını savunacak, çünkü oyununuzun ne kadar azını görürseniz "orada olma" hissi kurmak zor. Ama tünel görüşü gibi hissetmedim de, kulaklığın görüş alanınızın çok dışında ellerinizi takip edebilmesi de yardımcı oluyor.
Meta VR Gözlüklerini takmak, kendime "yeterince" görüş alanı diye bir şey var mı diye ilk kez sordurttu. Daha fazlasını her zaman isteyeceğim ama belki sanal gerçeklik sorununun daldırmayla ilgili olmadığı. Sektörün sorunu, yeterince insanın herhangi bir başlık takmaya değer göreceğini ikna etmek.
1 kiloluk Steam Frame doğru yönde bir adımdı ama hâlâ benim gibi takıntılılar için. Gerçek dünyayı net görebileceğiniz çeyrek kiloluk VR gözlükleri çok daha kolay satılır. 1.300 dolarlık bir Meta seti almayı planlamasanız bile, diğer şirketlerin Meta'nın ödevini kopyalayacağını düşünüyorum.
VR Gözlüklerini duyurduğunda Meta bunu "sanal gerçeklik için yeni bir dönem" olarak nitelendirdi ve giyilebilir cihazlardan sorumlu başkan yardımcısı Alex Himel, meslektaşım Victoria Song'a verdiği röportede "yaptığımız her şeyin geleceğinin bir çift artırılmış gerçeklik gözlüğü olduğu"nu söyledi.
Şubat itibarıyla Meta'dan hâlâ daha fazla gözlük geliyormuş gibi görünüyordu — ama VR Gözlükleri iyi giderse, gelecekte kulaklık üretmeyi bırakmayacağıma şaşmamak.