Mortal Shell 2 iyi bir oyun ama belirli konularda tuhaf derecede kötü. Örneğin açık dünyada kontrol noktası yok denecek kadar azdı ve herkes geliştiricilere bunun bir şaka gibi hissettirdiğini söyleyince bir yamayla aceleyle düzeltildi. Aydınlatma o kadar karanlık ki hafif kornea sorunum olmasına rağmen bir şey görebilmek için parlaklığı ve gama değerini sonuna kadar açmak zorunda kaldım, yine de önemli eşyaların yarısı zamanında siyah bir lekenin içinde kayboluyor. Son patron ise onu yenmek için tasarlanmış gizli MacGuffin'le bile gördüğüm en kötü canavarlar arasında – hatalı, çok dayanıklı ve mısır tarlalarını gübreleyebilecek kadar saçma bir yakalama saldırısı spam'liyor.
Ama diz kapağıma çelik burunlu botla tekme gibi gelen şey Mortal Shell 2'nin ilk saatlerinde oldu. Oyun gazetecilerinin yazmayı sevdiği şeylerden biri oyuncu davranışındaki aykırı örneklerdir ve bir oyuncunun oyuna milyarlarca saat harcadıktan sonra sarı boya, yol işaretleri ve NPC diyaloglarıyla işaretlenmiş, etrafında Buna gerçekten ihtiyacın olacak yazan neon tabelalarla çevrili kilit bir özelliği kaçırdığını fark etmesi kadar acı verici az şey vardır. Bu sefer başıma geldi ve oyunu neredeyse kaldırıyordu. Savunmam gerekirse bunun büyük kısmı hatalardan kaynaklandı ve burada hatalar bol. Sonunda oyunu bitirdim ve keyif aldım – o korkunç patronu yenip tüm koleksiyonluk Ova'ları yaklaşık 22 saatte buldum – ama Mortal Shell 2'nin ilk altı saati 2026'da yaşadığım en kötü oyun deneyimleri arasına rahatlıkla girdi.
Beni bir kez kandırdın

Oyunun PS5 sürümünde sorun olabileceğini ilk dakikalarda, eğitim bölümünde eşya kullanmayı öğreten kısımda donattığım eşyaları kullanamadığımda şüphelendim.
Emin olmak için seçenekler menüsündeki kontrol rehberine baktım. Evet, o gerçekten kullan tuşu. Ve seçenekler menüsündeyken grafik ayarlarını değiştirmeye çalışıp bunların hiç çalışmadığını öğrendim. Hiç. Açıp kapatabiliyordum ama yama öncesi PS5'te hiçbir şey gerçekten değişmiyordu. Neyse ki kasıtlı olarak ölmek eşya sorununu çözdü. Büyüdüğümü biliyordum çünkü başka bir şey değiştirmedim ama birden çalışmaya başladı. Bunu daha sonra bir habercilik olarak fark ettim.
Eğitimden çıktıktan kısa süre sonra heyecan verici yeni bir hata ortaya çıktı.
Eğitimde biraz daha ilerlediğimde kontrol noktaları içinde bulunan minik zindanlar olan fenerlere tanıtıldım. Dünyanın her yerinde bulunan zindanlar gibi düzenleri oldukça benzer ve fener zindanları sıklıkla alienes, soluk beyaz mermerden bir dairesel odayla açılıyor. Bu zindanların ilklerinden birinin merkezinde tuhaf, gri bir taş sunak oturuyordu, oranları neredeyse bir bankı andırıyordu.
Gözlerim büyük ölçüde işlevsel olduğundan dev beyaz odadaki bariz gri kutuyu fark edip inceledim. Ama her yönden ve mesafeden yaptığım araştırmam bir şey ortaya çıkarmadı. Dekoratif olmalı diye düşündüm; sunağı hareket ettiremedim, yok edemedim ya da onunla etkileşime geçemedim, bu yüzden anahtarımı arabamın içinde kilitlemiş bir adamın huzuruyla yoluma devam edip her şeyi unuttum. Oyun ortamı dekoru hakkındaki hafızam Louisiana'da kaldırımda bir buz küpü kadar uzun sürüyor – yani kabaca bir paragraf kadar.
Eğitimden çıktıktan kısa süre sonra heyecan verici yeni bir hata daha ortaya çıktı. Birdenbire hiçbir şeyle etkileşime geçemedim, tuhaf gri taş sunaklar da dahil, ki bunlar aslında sandıklarmış. İlk kontrol noktasının hemen dışında bir köy var ve nedense içindeki sandıkları açma istemi ve yeteneği benim için kaybolmuştu. Oyunu yeniden yüklemek bunu düzeltti ve daha da fazla güvenimi kaybederek yoluma devam ettim.
Diğer ayakkabı

Altı saat sonra, Mortal Shell 2'nin ilk ana zindanını ve patronunu ve çevresindeki haritanın çoğunu temizledikten sonra bir düşünce geldi aklıma: İnsanların Soulslike oyunlarda silah yükseltmeyi çok erken yapabilmesi gerekir. Ne oluyor?
Kılıcım bir seviyede takılı kaldı ve oldukça zayıf hissetmeye başlamıştı. Demircinin ocağını onarmak ve silahları yükseltmek için gerekli olduğunu sandığım üç parçadan ikisini bulmuştum – oyun eşyaları üçlü gelir sonuçta – ama üçüncüyü bulamıyordum ve demirci kendisi bana yardımcı olacak bir tavsiyesi yoktu. Sadece şeytana mal olsun diye, envanterinde bu kilit eşyalardan bazıları olsa bile demircinin diyalogu değişmiyor ve grafik ayarları kadar yardımcı olmuyor.
Şüphelendim ve Mortal Shell 2'yi benden birkaç gün önce oynamaya başlayan bir arkadaşımla konuştum. Şu ana kadar silah yükseltebilmem gerektiğini kesinlikle onayladı. Alarm zilleri çalmaya başladı. Ne kaçırdım? Beynimde bir balık kancası gibi bir şey takılı kaldı ama yerini koyamıyordum.

Oyunları bitirene kadar ipuçlarına bakmaktan kaçınırım, bakınız 46 saatlik 100% Silksong yolculuğum, bu yüzden Mortal Shell 2'nin erken bölgelerini ince bir tarakla yeniden ziyaret ettim. Hâlâ temel bir kılıçla, birden fazla zindanı ve ilgi noktasını yeniden keşfettim ama boş döndüm. Bu noktada Google Sam Raimi'nin Örümcek Adam'ındaki Yeşil Goblin maskesi gibi bana sesleniyordu ve oyun düzgün çalışmaya zahmet etmiyorsa ben de çok çalışmaya zahmet etmeyecektim. Demircinin şeysini nerede bulacağımı araştırdım ve kanım dondu.
Bu şey, bu lanet oyunun başındaki fenerde, şamdanlarla çevrili ve kelimenin tam anlamıyla bir spot ışığıyla çerçevelenmiş sandıktaymış. Sandıkla etkileşime geçemediğim bir hata yüzünden kaçırmışım. Etkileşime geçilebileceğini gösteren bir istem görmemiştim, bu bir hata olduğunu o noktada bilmiyordum ve beynim bunun bir sandık gibi göründüğünü kaydetmemişti çünkü sandıklar böyle görünmez. Demirci için bulduğum iki parça? Onlar diğer ekipmanınız için, ama dövüş silahınızı çok erken yükseltmeye başlamanız gerekiyor. Kılıcımı anında +9'a çıkardığımı hatırlıyorum ve düşmanları eritmeye başladım.
Bunun sonucunda Mortal Shell 2'nin ilk %20'sini yükseltilmemiş silahlar, yükseltilmemiş silahlar, yükseltilmemiş yetenek taşları ve sivrisinek sürüsü gibi beni rahatsız eden bir hata yığınıyla geçirdim. Bakın bakalım: Mortal Shell 2, yanlışlıkla Rock Lee'nin antrenman ağırlıklarını giymiyorsanız çok daha iyi. Yamalandıktan sonra da çok daha eğlenceli ve neyse ki öyle.
Mortal Shell 2 incelemesi: Elden Ring'den bu yana oynadığım en iyi Soulslike.

Austin oyun gazetecisi olarak 12 yıldır çalışıyor, PC Gamer, Eurogamer, IGN, Sports Illustrated ve daha fazlası için serbest çalışırken gazetecilik derecesini bitirdi. 2019'dan beri GamesRadar+'ta. Pozisyonunun kariyer boyu süren Destiny köşesi için bir kılıf olduğunu henüz fark etmediler ve haberlerle ve ara sıra bir özellik yazısıyla bu durumu sürdürüyor, hepsi mümkün olduğunca çok roguelike oynayarak.