Switch 2’deki Ocarina of Time yeniden yapımı geçmişi ve bugünü bir araya getiriyor. Oyun orijinal N64 deneyiminin büyük kısmını korurken modern grafik ve oynanışla güncel bir his veriyor. Zamanların karışması geliştirme ekibine de yansıyor. Yeniden yapımın yapımcılığını orijinal oyunun yönetmeni olup şimdi Nintendo’da serinin sorumlusu olan Eiji Aonuma ile Breath of the Wild ve devamını yönetmesiyle tanınan Hidemaro Fujibayashi üstlendi. Ekipte orijinalini hiç oynamamış bazıları da dahil olmak üzere daha genç geliştiriciler de yer aldı. Fujibayashi’ye göre bu yeni sesler yeniden yapıma şekil veren çok gerekli bir bakış açısı sağladı.
Ocarina of Time’ın çıkışından önce Fujibayashi, genç ekip üyelerinin etkisini anlatırken “Beni gerçekten etkileyen, orijinalinden neyin değiştirilmemesi gerektiği temasını gerçekten benimsemeleriydi” dedi. Proje yaklaşımını “çok dikkatli” olarak nitelendirdi. Ekledi: “Yeni bir şey peşinde olduklarından eminim, çünkü yenilik uğruna gereksiz bir şey yapıp deneyimi kalabalıklaştırmıyorlar. Zarafet arıyorlar. Sadece gerekli olan, sadece orijinalde önemli olan ve bunu nasıl ileriye taşıyacakları odakları. Sanırım bu bakış açısını gelecek projelerde de getirebilecekler.”
Ocarina of Time 1998’de Nintendo 64’te çıktığından beri çok şey değişti ve Aonuma her iki sürüm üzerinde de çalışmış ender isimlerden biri. Ona göre en belirgin fark üretim ölçeği. “Arka planları tasarlayan belki tek bir kişi vardı, bunu günümüzde yapamazsınız” diye konuştu. “Süreç N64 günlerine kıyasla pek farklı değil, ancak ölçek farklı: Daha çok zaman, daha çok insan var ve bu yüzden ekipleri yönetmek daha zor olabiliyor.”
Oyuncuların bakış açısı da değişti. Orijinal Ocarina of Time, The Legend of Zelda’yı üç boyuta taşıyan ilk denemeydi ve bugün eskidiğini hissettiren unsurlar var; kamera kontrol edilemiyor, istediğin zaman zıplanamıyor. Son Zelda oyunlarının oyuncu özgürlüğüne güçlü vurgu yapması bu hissi artırıyor. Tears of the Kingdom’da kendi uçan makineni yaptıktan sonra orijinal Ocarina’ya dönmek kısıtlayıcı gelebiliyor. Ekip tam kamera kontrolü ve her yerde zıplama gibi bir avuç değişiklik yaptı. Bu değişiklikler yeniden yapımı günümüzdeki çağdaşlarıyla bağdaştırmak için tasarlandı.
“Bu tür serbest zıplama olan bir oyun geliştirirken, oyuncunun özgürlüğünü dengelemek için dünyayı ayarlamak zorunda kalıyoruz” diyen Aonuma, “Bu başlıkta bunu yapmaktan pek emin değildim, ama hissettiğim anda ‘Tamam, bu oyunculara bir hedefe farklı yaklaşma yolu vermek için gerçekten iyi bir yol’ diye düşündüm. Orijinal Ocarina of Time’a kıyasla biraz daha özgürlük katıyor. Bu başlıkta biraz daha özgürlük getirmem faydalı çünkü Breath of the Wild ve Tears of the Kingdom’dan gelen bir şeyi ileriye taşıyor. Son oyunlarla bu bağlantının olması gerçekten yardımcı oldu” ifadelerini kullandı.
Aynı durum oyunun yenilenmiş grafikleri için de söylenebilir. Gerçekçilik ve fantezi sanatını harmanlayan görsel tarz, diğer Zelda maceralarından farklı duruyor. Aonuma’ya göre amaç “Orijinal Ocarina of Time’da insanların göremediği dünyanın detaylarını ortaya çıkarmak”tı. “Bunu orijinalde yapmak istemiştik ama o zaman donanım çıkışıyla ilgili teknik uyumluluk yoktu” diye ekledi.
Buna rağmen Ocarina’nın temel oynanışı, özellikle diğer erken 3D oyunlarla kıyaslandığında oldukça sağlam duruyor. Fujibayashi orijinalin 1998’de çıkışında Capcom’da çalışıyordu, ancak Nintendo’nun erken 3D dünyalardaki sorunlara nasıl çözüm bulacağını merak ettiğini hatırlıyor. Ocarina’daki en etkili özelliklerden biri Z-targeting. Oyuncunun düşmana kilitlenmesini sağlıyor ve dövüşü çok daha sezgisel hale getiriyor. “Çözümler, 3D oyunlar yaratırken temel olarak yanımda kalan şeyler” dedi.
Aonuma için Ocarina of Time’ı yeniden yapmak, orijinal sürümle ilgili bazı sorunları giderme fırsatı da verdi. N64 Ocarina’sının en ünlü sorunlarından biri, Link’in maceralarında rehberlik eden küçük peri Navi’ydi. Yardım etmeye çalışırken aşırıya kaçabiliyor ve zamanla can sıkıcı hale gelebiliyordu. Navi yeniden yapımda da varlığını sürdürüyor ancak konuşkanlığı oldukça azaltıldı.
“N64 geliştirme sürecinde düşündüğümüz şeylerden biri şuydu: Oyuncuyu bu macerenin sonuna nasıl ulaştırırız?” diye hatırladı Aonuma. “Hikâyeyi takip edebilirler mi? Kullandığımız şey Navi ipuçlarıydı ve bunların bazıları o anda oyuncunun biraz daha fazla bilgiye ihtiyacı olduğu hissiyle eklendi. Ancak vurulması zor bir denge bu. Oyuncuya cevabı doğrudan vermek istemezsiniz, biraz bilgi boşluğu bırakmak istersiniz ki kendi kendine düşünme ve o esnayı yaratma fırsatı bulsun. Ne kadar çok ipucu eklerseniz Navi o kadar çok konuşur ve bu oyuncu deneyimini değiştirir. Yeniden yapımda bunun daha rahat ve daha akıcı olmasını sağlayacak yollar aradık. Bu yüzden maceralarını o ana kadar kronikleştiren oyun içi metni kullanarak, insanların göreve şimdiye kadar neler yaptıklarını hatırlamalarını sağlamak, onları son hedefe ulaştırmamıza yardımcı oluyor.”

Belki de ele alınması gereken en büyük konu, orijinal oyundaki en zorlu zindan olarak kabul edilen Water Temple’dı. Fujibayashi bile ilk oynadığında “oldukça zor” olduğunu hatırladığını söyledi. N64’te oyuncular beceriksiz kamerayla uğraşmak zorunda kalıyor ve önemli eşyaları kullanmak için sürekli menüyü açmak zorunda kalıyordu. Yeniden yapımda bunların çoğu modernleştirildi ve zindan daha az yorucu hale geldi; oyuncular su altındaki zindanı daha iyi görebiliyor ve gezinebiliyor. Aonuma, yeni sürümü çok daha kolay bulduğumu söyledikten sonra “Bence insanlar hafızalarındaki karşılaştırmayı şimdi orijinal Water Temple sürümüyle yaptıklarında oldukça fark hissedecekler” diye açıkladı. “Bunu duymak güzel. Söylediğin anda ‘Bunu başardık’ diye düşündüm.”
Aonuma, serinin bu yıl 40. yılını kutlaması nedeniyle Ocarina’nın daha geleneksel Zelda oynanış tarzını canlı tutmanın önemli olduğunu hissetti. Breath of the Wild Hyrule’u gerçek bir açık dünyaya çevirdi, Echoes of Wisdom klasik üstten görünüm oynanışını yenilikçi bir bulmaca tarzıyla harmanladı ve Ocarina daha doğrudan bir deneyim sunuyor. Bu kadar farklı yinelemenin serinin bu kadar uzun süre ayakta kalmasının nedenlerinden biri olduğuna inanıyor. “Farklı yaklaşımlara ihtiyaç var” dedi. Ve bu felsefenin devam etmesini sağlayacak olanın, birçoğu Zelda’ya yeni olan genç geliştiriciler olacağını umuyor.
“Zelda’nın oyun kitabına, diyebiliriz, ve geliştirme diline ekleme yapma fırsatımız oldu” diye açıkladı. “Bu fikirlerin serideki ilerlemesini görebiliyorsunuz. Ve şimdi bu yeniden yapımda genç personelle çalışarak ek yeni fikirler getirme fırsatı buluyoruz. Yeni personelden gelecek olan gelecek ve olanaklar için gerçekten sabırsızlanıyorum.”