Yıllardır en sevdiğim Silent Hill oyunlarını defalarca oynarım. Silent Hill 2 tartışmasız serinin en iyisi ve yeniden yapımı da en az orijinali kadar başarılı. Ancak seride benim için bambaşka bir yere sahip olan ve zamanla daha da çok sevmeye başladığım başka bir oyun daha var: Silent Hill: Downpour. Yıllar önce bu oyun hakkında bir yazı yazmış ve oyuncuyu 'canavar' haline getiren formül değişikliğini incelemiştim. Yılın başında oyunu tekrar elime aldığımda, o ürpertici hayranlık hissini yeniden yaşadım. 2012 yılında piyasaya çıkan Downpour, Murphy Pendleton'ın Silent Hill'deki trajik yolculuğunu konu alıyor. Ancak o kasvetli sokaklarda dolaşan tek kişi o değil.
Oyunun geliştirilme sürecine dair daha fazla şey öğrenmek istedim ve bu nedenle Konami'de Downpour'un kıdemli ortak yapımcısı ve senaristi olan Tomm Hulett ile çevrimiçi bir röportaj gerçekleştirdim.
Oyunun fikir aşaması, Hulett'in Silent Hill: Origins ve Homecoming üzerindeki çalışmalarını tamamlamasının hemen ardından başlamış. Hulett, "hayranların beklentilerini karşılayacak 'otantik' bir Silent Hill deneyimi sunmaya ve Batı'nın da düzgün bir Silent Hill oyunu yaratabileceğini kanıtlamaya çok kararlıydı." Tüm tarafların doğal olarak farklı fikirleri vardı, ancak ekip atmosferik bir ortam yaratmak veya yan görevler gibi küçük mini hikayeler anlatmak gibi Silent Hill ruhuna uygun olan fikirlere odaklanmaya ve serinin ruhuna uymayan unsurlardan kaçınmaya çalıştı.
Bu hedefe ulaşmak için Hulett, Downpour için bir dizi fikir ve sunum metni hazırladı. "Sunumun çok net olmasını ve güçlü bir kancaya sahip olmasını istedik" diyor Hulett. "Silent Hill 2, tüm zamanların en iyi kancalarından birine sahip (adam ölü karısından mektup alır). Silent Hill 4'ün de başka bir güçlü kancası var. Biz de net, öz ve oyunun tamamına yayılan bir fikir arıyorduk." Herkes, "Silent Hill'e düşen bir mahkum" fikrinin en güçlüsü olduğu konusunda hemfikirdi. Bunun ardından Murphy'nin neden hapiste olduğu, neden Silent Hill'de bulunduğu ve benzeri konular üzerine uzun tartışmalar yapıldı ve nihayetinde oyunda gördüğümüz Murphy karakteri ortaya çıktı.
Murphy Pendleton bir mahkum olsa da, serideki en empati kurulabilir hikayelerden birine sahip. Çocuğunun başına gelen trajedi onu aşırı uçlara sürüklüyor, ancak yine de yaptıklarının vicdan azabıyla kıvranıyor. Asıl büyüleyici olan ise, aslında neyden suçlu olduğunun oyuncunun eylemlerine bağlı olması ve bu durumun oyunu dramatik bir şekilde farklı sonlara taşıması.

Downpour'da Murphy'nin diğer karakterlerle nasıl etkileşime gireceğine dair seçimler yapmasına olanak tanıyan anlar var. Örneğin, Anne düşmek üzereyken Murphy ona yardım mı etmeli yoksa görmezden mi gelmeli? Hangisini seçerseniz seçin, Anne sonunda düşüyor. Bu durum bana, bu seçeneğin oyuncuya neden verildiğini düşündürdü. Hulett bu fikri tersine çevirdi: "Bunlar, oyuncunun Murphy'ye nasıl baktığını anlamamızı sağlayan yollardı. Bu suçlu ne tür bir adam? Oyuncular seçimlerinin olayları değiştirmediğini (yani Anne'nin her halükarda düştüğünü) fark etmiş olabilir, ancak asıl mesele bu değildi." Yani bu kararlar, yapılan eylemden ziyade Murphy'nin kim olduğuna dair algımızla ilgiliydi. İnce ama aynı zamanda ürpertici bir nokta, çünkü biz de Silent Hill yolculuğunun bir parçası haline geliyoruz. Bu durumu, psikiyatriste verdiğiniz cevapların Silent Hill şehrinin görünümünü gerçekten etkilediği Shattered Memories'te de çok sevmiştim. Farklı bir formatta da olsa geri döndüğünü görmek beni mutlu etti.
Çek Cumhuriyeti merkezli oyun stüdyosu Vatra Games, Downpour'u geliştirdi ve seriye kendi özgün bakış açısını getirdi. Hulett, "Şimdiye kadar birçok Japon şirketi için çalıştım, bu yüzden o yöndeki iş birlikleri artık doğal geliyor. Amerikan veya İngiliz ekiplerle çalışmak da çok farklı değil. Ancak Doğu Avrupa'nın kendine has tuhaflıkları ve alışık olmadığımız yönleri var, bu yüzden gerçekten öğretici bir deneyimdi. Ancak Vatra'nın kendi tarzının oyuna ayrı bir kimlik kazandırdığını düşünüyorum. Farklı uluslararası ekiplerden çıkan yeni Silent Hill oyunlarında da bunu görebiliyorsunuz. Çok ilginç."
"Konami geliştiricileriyle çok işbirlikçi bir yapıya sahip (bunu artık diğer taraftan da deneyimledim - herkes Contra: Operation Galuga oynasın!), bu yüzden fikir alışverişi çok yoğun bir şekilde yapılıyor. Devin ve ben, Vatra'ya kendi fikirlerini keşfetmeleri için özgürlük tanırken, 'Silent Hill kontrolü' görevini üstlenmeye çalıştık. Hikaye yazımı için IDW'den Tom Waltz'ı ekibe kattık ve Güney Kaliforniya'da bize yakın yaşadığı için bu konuları daha sık yüz yüze halledebildik. Ayrıca Devin ve ben yılın birkaç ayını Çek Cumhuriyeti'nde geçirdik."

Oyundaki en erken fikirlerden biri, aynı zamanda terk edilmiş bir turistik destinasyon olan bir mağara sistemiydi. Bu fikir, JP Sater adlı bir tur rehberinin dahil olduğu ve oldukça ürpertici bir sekans olan maden turuna dönüştü. Sater, birkaç çocuğun ölümüne yol açan bir kazadan sorumluydu ve hala yaşananlardan dolayı ızdırap çekiyordu. Hulett konuyu şöyle açıkladı: "Çek Cumhuriyeti'ne yaptığımız bir ziyarette bizi aslında var olan benzer bir yere götürdüler. Tren yerine mağaralarda tekne turuna binebiliyorsunuz. Tehlike seviyesi yağış miktarına göre değişiyor, çünkü bu mağaradaki su miktarını belirliyor! Çocukluğumda Amerika'nın kuzeybatısında yaptığım mağara turlarından oldukça farklıydı. Çekya'da, tekne kayalıklardan geçerken daha uzun boylu insanların başlarını çarpmamak için eğilmeleri gerekiyor. Böyle bir yerde felaketin ne kadar kolay gerçekleşebileceğini gerçekten takdir edebildik."
Geliştirme sürecinin bir aşamasında, Sater ile bağlantılı 'Monocle Man' (Tek Gözlüklü Adam) adında bir patron karakteri vardı. Bu devasa figür maden turu sırasında kısa bir görünüm yapıyor, ancak sonrasında bir daha ortaya çıkmıyor. Hulett, "Oyun geliştirmede bazen böyle kesintiler yaşanır. Bence final oyunu, sahip olduğumuz bu patron olmadan çok daha iyi çalışıyor" diye belirtiyor.