Final Fantasy Resonance aynı anda pek çok şeyi başarmaya soyunmuş durumda. Geçen ay oynadığım bölümde, bu HD-2D rol yapma oyununun bir mobil gacha oyununun altyapısına kurulduğunu hissettiren en ufak bir detay bile yoktu. Final Fantasy Brave Exvius, çoğu bölgede iki yıl önce raflardan kaldırılmıştı. Ancak Resonance, kaybolmaya yüz tutmuş bu yapıtı yeniden hayata döndürmek ve mobildeki gacha mekanikleriyle bazı oyuncuları soğutan o altyapıdan arınarak, çarpıcı HD-2D görselleri, seslendirmeleri ve serinin tarihinden tanıdık karakterlerin sürpriz konukluklarıyla çok daha geleneksel bir Final Fantasy deneyimi sunmak için sahneye çıkıyor.
Resonance hem kendi başına bir oyun hem de canlı hizmet oyunlarının kapatılıp sonsuza dek kaybolduğu bu dönemde, eski bir oyunun korunmasına yönelik muhtemelen alabileceğimiz en yakın örnek. Aynı zamanda Square Enix'in uzun soluklu rol yapma serisinin neredeyse 40 yıllık tarihine bir saygı duruşu niteliğinde. Yapım, serinin mirasına aşina olan oyuncuları somut bir şekilde ödüllendirirken, yapımcı Keisuke Nakashima'nın Kotaku'ya belirttiği gibi, Final Fantasy adını sadece uzaktan duymuş olanlar için de bir giriş noktası olmayı hedefliyor. Peki, tüm bunların hepsini aynı anda başarabilir mi?
Nakashima ve yönetmen Hiroto Furuya ile bir araya gelerek Resonance'ın hem Brave Exvius'un bazı kısımlarını koruma girişimi hem de oyunculara gacha yükünden arınmış, daha akıcı ve geleneksel bir rol yapma deneyimi sunma çabası hakkında konuştuk. Nakashima için bu sürecin çekici yanlarından biri de Final Fantasy'nin temel değerlerine geri dönebilmekti.
"Orijinal esere aşinaydım ve hikayesi, özgünlüğü, Final Fantasy öğeleri ve yüksek kaliteli piksel sanatı beni gerçekten çok etkiledi" diyen Nakashima, bir çevirmen aracılığıyla Kotaku'ya şunları söyledi: "Aynı zamanda Final Fantasy serisi daha çok 3D aksiyona yöneldi ki bu harika; gerçekten muhteşem oyunlar. Ancak bence hala klasik, sıra tabanlı, iş ve sınıf temelli, daha ulaşılabilir oynanışı isteyen bir kullanıcı kitlesi var. Bu yüzden akıllı telefon oyununun en iyi unsurlarını alıp bu klasik tarzla yeniden harmanlayabilirsek, bunun pek çok hayranın ilgisini çekeceğini düşündüm."
Bir mobil oyunu konsollara uyarlamak, Brave Exvius'un hangi kısımlarının farklı bir sisteme ve oyun yapısına uygun olup olmayacağını düşünmeyi gerektiriyordu.
Nakashima sözlerini şöyle sürdürdü: "Orijinal Exvius'tan yola çıktığımızda, piksel sanatı ve karakterler gerçekten çok çekici ve başarılı yapılmıştı, bu yüzden bunları korumak istedik. Ancak bu konsollar için yeni bir oyun olacak ve piksel sanatı tabanlı bir yapıda olacak. Güçlü unsurları korumak istedik, ancak aynı zamanda orijinal oyunla kendimizi kısıtlamış hissetmedik çünkü bunu temelde yeni bir oyun olarak yaratıyoruz. İşte zorlukların çoğu da tam burada başlıyor. Bir konsol oyunu yaratırken savaş sistemini ve senaryo bağlarını tamamen yeniden yapılandırmanız gerekiyor, bu yüzden bu anlamda tamamen yeni bir oyun yaratmak gibi bir durum söz konusu."
Brave Exvius'un gacha mekaniklerinden kurtulmanın bir sonucu olarak ortaya çıkan en büyük değişikliklerden biri, nadirliğin artık karakter dengesini belirlemede bir rol oynamaması. Ekip, bu değişikliğin oyunculara daha nadir ve dolayısıyla doğal olarak daha güçlü olan karakterleri kullanmak zorunda hissetmek yerine, kullanmak istedikleri karakterlerden bir ekip kurma özgürlüğü sağlayacağını umuyor. Daha ince ayarlı değişiklikler arasında ise ekibin duygusal sahnelerin yeni seslendirmelerle birleştiğinde çok daha çarpıcı olacağına inandığı sabit ara sahne animasyonları yer alıyor. Oyuncular böylece orijinal karakterleri yakından tanıma ve önceki oyunlardan gelen karakterleri yeniden ziyaret etme fırsatı bulacak.
Resonance'ın kılıç kullanan geleneksel kahraman Rain'den, hırslı ve inatçı Cid adayı Lid'ye kadar kendine has bir kadrosu var. Ancak aynı zamanda Cloud Strife ve Noctis Lucis Caelum gibi klasik Final Fantasy karakterlerini de ikincil ekip üyeleri olarak görev yapan 'Vizyonlar'a dönüştürüyor. Dünyaya dağılmış Vizyon Kristallerini bularak her birini işe alacaksınız. Onlara yaklaştığınızda hikayelerini dinleyecek ve ardından onları savaşta donatabileceksiniz; bu tıpkı Persona serisinde bir Persona'yı kullanmaya benziyor. Square, tüm bu konuk karakterlerin Resonance'ı sadece eski oyunların estetiğini ve karakterlerini ödünç alan, içi boş bir 'para avı' çapraz geçiş oyunu gibi göstermesinden endişe ediyordu. Bu yüzden görünümlerini hem hikayeye dahil ederek hem de oyunculara aşina olmadıkları karakterler hakkında daha fazla bilgi edinme şansı vererek oyunun daha geniş dünyasına oturtmak istediler.

Yönetmen Hiroto Furuya, "Herkesin Final Fantasy serisiyle farklı bir oyun geçmişi var" diyor. "Belki biri hepsini oynamıştır, belki diğeri hiçbirini oynamamıştır. Vizyonlarla ilgili amacımız, ya orijinal oyundaki deneyimi yeniden yaşamanıza ya da ilk kez deneyimliyorsanız bunun bir özetini almanıza olanak tanımak. Vizyonları işe aldığınızda, size hikayenin bir özetini ve geldikleri orijinal oyundaki ana olay örgüsü noktalarını ve hikaye vuruşlarını veriyor. Bunu, geçmişte oyunları oynamış insanlara nostaljik hissettirecek ve kullanıcılarla rezonans kuracak bir şekilde sunmaya çalıştık."
Furuya sözlerini şöyle sürdürdü: "Karakterler kendi tarihleri olduğu için bir bakıma kendi başlarına var oluyorlar ve insanların bu karakterlere dair kendi duyguları ve anıları var. Ancak onları Final Fantasy Resonance'ın oyun sistemine nasıl entegre edeceğimizi de düşünmemiz gerekiyordu. Bu yüzden yeteneklerinin, saldırılarının ve benzeri şeylerin Final Fantasy Resonance dünyasına uyduğundan emin olmak istedik, bu iki unsuru dengelemeye çalışıyoruz."

Bu sistemin doğrudan süper hayranlara hitap eden bir kısmı ise bir karakterin hikayesini dinledikten sonra, onların durumlarında nasıl tepki vereceğinize dair bir dizi soruya yanıt vermeniz gerekiyor. Oynayabildiğim Vizyon işe alımı, Final Fantasy XV'in ana karakteri Noctis içindi ve hikayesine nasıl yanıt vereceğiniz sorulduğunda, Vizyon karakterinin verdiği tepkiyle aynı şekilde yanıt verdiğinizde avantajlar kazanıyorsunuz. Teoride bu, oyuncu ile Noctis arasında bir bağ olduğunu göstermeyi amaçlıyor; böylece esasen uyumlu hale geliyorlar ve dünyayı aynı şekilde görmeyen birine kıyasla daha fazla sinerji yaratıyorlar. Ancak uzun süreli hayranların bu karakterleri iyi tanıdıkları için yeni gelenlere karşı oyun dengesi açısından bir avantaj elde edip etmeyeceklerini sorduğumda, Furuya ekibin bu konuda dikkatli olmak istediğini ve uyumlu bir Vizyon ile uyumsuz bir Vizyon arasındaki farkın oyunu değiştirecek kadar büyük olmamasına özen gösterdiklerini söyledi.
Furuya, "Uzun süreli bir hayran da olsanız veya bu sizin ilk Final Fantasy deneyiminiz de olsa, kolayca dalıp Vizyonları nasıl kullanacağınızı çözebileceğiniz düz bir oyun alanı yaratmak istedik" diyor. "Ancak benim için çok fazla oyuncu kampı var; eski oyunları oynamış insanlar ve belki Final Fantasy adını duymuş ama henüz oynamamış insanlar. Bu yüzden her iki grubun da bu oyundan keyif almasını istiyoruz."