En baştan net bir şeyi söyleyelim. Evet, EA ve Bit Reactor’ın yeni taktiksel Star Wars oyunu Star Wars Zero Company, hem oynanış hem de görsel olarak modern bir XCOM oyununa fazlasıyla benziyor. Bu benzerlikleri görmezden gelmek imkansız ve stüdyonun XCOM'un sanat yönetmeni Greg Foertsch tarafından kurulduğu düşünüldüğünde, bu bir tesadüf hiç değil. Tartışmaya gerek yok: Karşımızda XCOM mantığıyla geliştirilen ama Star Wars evreninde geçen bir oyun var.
Asıl soru şu: Star Wars Zero Company, geçmişten ilham alan kendi kimliğine sahip bir oyun mu, yoksa popüler bir taktik strateji oyununun zayıf bir kopyası mı? Neyse ki, Zero Company'yi yaklaşık 30 saat oynayıp oyunu bitirdikten sonra şunu rahatlıkla söyleyebilirim: Bit Reactor, sadece bir taklitçi olmaktan çok öteye geçerek Star Wars evreninin avantajlarını kullanan gerçekten özel bir iş çıkarmış.
Yine de titrek kamera açılarına, savaş sırasındaki garip duraksamalara ve grafiksel tuhaflıklara hazırlıklı olun.
İki Taraftan da Kahramanlar
Konsollar ve PC için piyasaya çıkan Star Wars Zero Company, Klon Savaşları'nın son aylarında geçiyor. Bu dönem, hem öncül filmlerde hem de Klon Savaşları animasyon dizisinde işlenmişti ve oyunda bu eserlere sayısız kez atıf yapılıyor. Zero Company'de, savaş sırasında kötü giden bir görevin ardından Cumhuriyet'ten kovulan eski bir yüzbaşı olan Hawks'ı yönetiyorsunuz. Hawks artık Togruta yardımcısı Runa, yaralı Klon askeri Trick, eski dostu ve eski uzaylı boksör Kabbney Uppercut ve Lesat kaçakçısı Neesh ile birlikte küçük bir paralı asker birliğini yönetiyor. (Hawks karakteri kadın da olabiliyor ve çeşitli Star Wars ırklarından seçilebiliyor.)
Oyunun başında işler pek iyi gitmediği için Hawks ve Zero Company, Cumhuriyet ile gizli bir anlaşma yaparak Fathom adındaki bir kadının liderlik ettiği, takipçilerini ve başkalarını doğaüstü bir şekilde kontrol edebildiği ürkütücü bir tarikatla mücadele etmeyi kabul ediyor.
20 saati aşkın süre boyunca Zero Company, son dönem canlı çekim Star Wars yapımlarının çoğuyla senaryo, tempo ve hissiyat açısından yarışacak kadar iyi bir Star Wars hikayesi anlatıyor. Anakin Skywalker gibi karakterlerin anlamlı cameo'ları, pek çok ters köşe ve daha fazlası sizi bekliyor. Ancak burada herhangi bir sürprizi bozmak istemediğim için detayları paylaşmayacağım.
Söyleyebileceğim tek şey, Zero Company'nin finali mükemmel hissettirse de oyun bittiğinde buna üzüldüğüm.
Zero Company'yi oynamayı bu kadar zor bırakan şey, ekibim arasındaki etkileşimler ve oyun boyunca gelişen ilişkilerdi. Oyunun sonunda Hawks; eski Ayrılıkçılar, Cumhuriyet klonları, suçlular, Jedi'lar ve ödül avcıları işe alıyor. Görevler arasında birbirleriyle nasıl etkileşime girdikleri, üsse dönmeyi çok eğlenceli kılıyor. Oyunda tonlarca diyalog var. Aynı satırı nadiren iki kez duydum ve her karakter hakkında çok şey öğrendim. Zero Company, ekibinizle sohbet etmenizi ödüllendiriyor ve herkesin birbirleriyle ne kadar iyi geçindiğini veya birbirlerinden ne kadar nefret ettiğini takip eden bir mekanik sunuyor. Bu durum, zor bir durumda kaldığınızda vereceğiniz kararı etkileyebiliyor.
Buna harika bir örnek, Trick ile Umbaran keskin nişancı Luco arasındaki ilişki. Bu iki karakter, Klon Savaşları sırasında savaşın en kötü ve en kanlı çatışmalarının yaşandığı bir gezegende birbirleriyle savaşmıştı. Oyundaki herhangi bir karakterin kalıcı olarak ölebileceğini bilerek bu ilişkinin gelişimini izlemek beni gerçekten çok etkiledi.
Bir savaşta hata yapıp iyi bir askerinizi veya arkadaşınızı kaybettiğinizde, bazı oyuncuların göremeyeceği ara sahneler ve senaryolar için çok büyük bir emek harcanmış.
Savaş Kimseyi Yüceltmez
Ekibinizle vakit geçirmediğiniz zamanlarda, droidler, tarikat üyeleri ve kiralık silahşörler dahil çeşitli düşmanlarla savaşmak için farklı gezegenlere gideceksiniz. İşte tam bu noktalarda Star Wars Zero Company, en çok XCOM'u andırıyor ama bu kesinlikle olumlu bir anlamda.
Her göreve en fazla dört kişilik bir ekip götürebiliyorsunuz. Her karakterin keskin nişancı, sağlıkçı veya silahşör gibi farklı bir rolü var ve bu roller onlara farklı yetenekler ile bonuslar sağlıyor. Ekibinizi seçip teçhizatlarını ve silah modifikasyonlarını ayarladıktan sonra iki şeyden biri gerçekleşecek.
Zamanın yüzde 80'inde gezegene inecek ve hemen bir çatışmanın içine gireceksiniz. Ekibinizdeki her operatörün üç aksiyon puanı var. Bu puanlar, her turda ne kadar uzağa gidebileceklerini, ne kadar saldırabileceklerini ve başka neler yapabileceklerini sınırlıyor.
Zamanın geri kalan yüzde 20'sinde ise önce Hawks olarak üçüncü şahıs kamerasıyla bir gezegeni veya şehri dolaşacaksınız. Bu kısımlar gereksiz ve ihtiyaç fazlası hissettiriyor. Bu üçüncü şahıs keşif modundan gerçekten faydalanan sadece tek bir görev var. Geri kalanlar sadece zaman kaybı gibi. Karakterler bu anlarda nadiren konuşuyor, ortada bir tehdit veya bulmaca yok. Zero Company'deki inanılmaz detaylı çevrelerin ve seviyelerin, sanki bir Star Wars filminden veya dizisinden fırlamış gibi hissettiren harika görünümünü sağlıyor. Ama bu kısımlar çıkarılsaydı hiç şikayet etmezdim.
Neyse, önce etrafta dolaşıp dolaşmadığınız veya doğrudan aksiyona atıldığınız fark etmeksizin, Zero Company'deki sıra tabanlı taktiksel savaş sistemi muhteşem.
Bazen ekibim düşman dalgalarıyla savaştı; bazen bombaları imha etmek, yaralı sivilleri kurtarmak veya hatta bir bombardımandan kaçmak zorunda kaldı. Görevden göreve neyle karşılaşacağımı asla bilemedim, bu da her operasyonu heyecanlı kıldı ve gezegenleri yeniden ziyaret ederken aynı haritaların zaman zaman karşımıza çıkmasını gizledi.
Bu tarz taktiksel sıra tabanlı oyunlar, her turda size sunulan seçeneklerin miktarına ve her hareketin veya eylemin birbirleriyle nasıl etkileşime girdiğine göre ayakta kalır veya çöker. Her kötü durumdan çıkış yolu varmış gibi hissettirecek kadar seçeneğiniz olmalı, ancak bu herkes için kolay veya güvenli olmayabilir. Yine de elinizin altında çok fazla seçenek olması bunaltıcı gelebilir. Star Wars Zero Company bu dengeyi tam on ikiden vuruyor.
Daha en başından itibaren operatörlerimin her turda yapabileceği birkaç farklı şey olduğunu hissettim; bir düşmanı vurmaktan, bir bölgeyi harekete karşı izlemeye veya siper almak için uzaklaşmaya kadar.
Zero Company'de özellikle vurgulamak istediğim akıllıca bir mekanik, ekibinizden birinin her turda yakındaki bir başka kişiden savaşta yardım istemesine izin veriyor. Bu sistem sadece faydalı bir seçenek daha eklemekle kalmıyor, aynı zamanda operatörlerin bağ kurması için daha fazla yol sunuyor ve bu da ilişkilerinin güçlenmesine ve her operatör için yeni bonusların açılmasına yol açıyor.