2026 yılının en büyük sürprizlerinden biri kuşkusuz Rivialı Geralt'ın geri dönüşü oldu. The Witcher 4te başrolü Ciri'ye kaptırmasıyla pek çok hayran, Geralt'ın kılıcını sonsuza dek kınına soktuğunu düşünüyordu. Ancak yeni genişleme paketinin kapalı kapılar ardında sergilenen Gamescom demosunu gördükten sonra, canavar avcısının bu beklenmedik ikinci final hikayesinin detaylarını öğrenmek şart oldu. The Witcher serisinin kıdemli görev tasarımcısı Pawel Sasko ve Geralt'ın efsanevi seslendirmeni Doug Cockle, Songs of the Past genişleme paketinde bizi nelerin beklediğini tek tek anlattı.
Tom Regan, Kotaku: Geralt'ın geri dönüşünü ilk duyduğunuzda ne hissettiniz?
Doug Cockle: Bu durum beni tamamen şaşırttı; CDPR'ın aklında böyle bir plan olduğunu hiç bilmiyordum. Geralt'ın The Witcher 4te bir şekilde geri döneceğini biliyordum ama Songs of the Past gerçekten çok güzel bir sürpriz oldu çünkü... açıkçası Geralt'ın büyük yolculuğunun tamamlandığını düşünüyordum.
Paweł Sasko: Songs of the Past fikri aslında oldukça eski bir tarihe dayanıyor. Hikaye yönetmenimiz Philip Weber gibi isimlerin de aralarında bulunduğu çekirdek Witcher ekibimiz tarafından tasarlandı. Philip, The Witcher 3te benim görev tasarımcılığı yaptığım dönemlerde de birlikte çalıştığımız isimlerden. Doğru koşulları, zaman çizelgesindeki doğru anı ve doğru yetenekleri arıyorduk. Cyberpunk 2077yi piyasaya sürdükten sonra ekibin bir kısmı hemen The Witcher 4 üzerinde çalışmaya başladı. 2022'de ise The Witcher 3 için yeni nesil güncellemesini yayınladık. O ekip her zaman The Witcher 3in zihniyetindeydi ve o oyunla neler yapabileceğimizi düşünüyordu; genişleme paketi fikirleri de tam olarak bu dönemde ortaya çıktı. Yani ortada geri döndüğümüz bir durum yok; o ekip hiçbir zaman The Witcher evreninden ayrılmadı.
Regan: Letten, The Witcher için ferahlatıcı yeni bir mekan gibi duruyor. Oyuncuların keşfedeceği bu yeni ada hakkında bize daha fazla bilgi verebilir misiniz?
Paweł Sasko: Letten, Redania'nın kuzeydoğusunda yer alıyor. Temel hedeflerimizden biri, bu bölgeye önceki mekanlardan net bir şekilde ayrışan kendine has bir kimlik kazandırmaktı. The Witcher 3 devasa bir oyun ve Novigrad, Velen (Kimsesiz Topraklar) ile Skellige gibi mekanlar birbirinden çok farklı karakterlere sahip. Blood and Wine için Toussaint bölgesini tasarlarken Fransa ve İspanya'dan ilham almıştık. Burada ise tanımlayıcı unsurlar için Polonya ve İngiliz kırsalına oldukça fazla baktık. Sanat yönetimi, oyunu farklı hissettirmek ama aynı zamanda Witcher bütünlüğünü korumak adına pembe ve mor gibi renkleri yeni nesil ışın izleme çalışmalarıyla bir araya getiriyor.
Oyunu taze hissettirmekle birlikte temel oyundan çok da uzaklaşmamak arasında bir denge kurmamız gerekiyor. Beş yıl sonra oyunu Komple Sürüm olarak satın alacak oyuncular, bunun tamamen farklı bir oyun olduğunu hissetmemeli. Kimsesiz Topraklar'ı olduğu gibi tekrar edemezdik, bu yüzden ilhamlarımızı seçerken o ince çizgiyi tutturmak adına çok dikkatli davrandık.
Regan: Demo, rüya gibi, masalsı bir estetiği daha karanlık ve gizemli bir korku hissiyle harmanlıyor. Bu durumdan ne ilham aldınız?
Paweł Sasko: Sürrealist ve karanlık masal estetiği doğrudan kitaplardan geliyor. Andrzej Sapkowski kitapları yazarken masallardan, İngiliz ve İrlanda mitlerinden ilham almıştı. Hikaye anlatıcılığında buna yapı bozma diyoruz; yani bir sanat eserini temel ilham kaynaklarına ayırmak. Sapkowski'nin ana hikaye anlatım araçlarından biri yanlış giden masaldır. Bunu The Witcher 1, The Witcher 3 ve Blood and Wineda kullandık. Songs of the Past için fikir, Sapkowski'nin ektiği bu orijinal köklere yaslanmak, ancak bunu havadar, rüya gibi ve hafifçe farklı hissettirecek bir şekilde yapmaktı. Bu durum, hikayenin Geralt'ın bir kutlamanın ardından uyanmasıyla başlaması ve yavaş yavaş olayları bir araya getirmesiyle de doğrudan bağlantılı.
Regan: Songs of the Pastın hikayesi, Geralt'ın en eski arkadaşlarından biri olan Dandelion'ı izlemek etrafında dönüyor. Neden Dandelion?
Paweł Sasko: The Witcher 3 gerçekten de babalık ve Geralt ile Ciri arasındaki ilişki üzerine çok yoğunlaşmıştı; bu genişleme paketi ise dostluk hakkında. Temel oyunda ve genişleme paketlerinde Dandelion için birkaç şey yazdım ve benim için her zaman bir karakter olarak haksızlığa uğradığını hissettirdi; kim olduğunu gerçekten gösterebilmesi için ona yeterli alan ayrılmamıştı. Tüm kız arkadaşlarıyla tanıştığın görevi ve ardından Priscilla'nın son konserini yazdım. Bu ilişkiyi inşa etmek ve onun kim olduğunu göstermek istedim çünkü bazen oyuncular onu sadece etrafta dolaşıp komik ve başına buyruk şeyler söyleyen, hafif meşrep bir soytarı veya komedi karakteri olarak görebiliyor. Oysa gerçekte oldukça derin bir bağları var ve birbirlerini çok iyi anlıyorlar. Dandelion her zaman Geralt'ı ilginç şekillerde zorlayabilen, ona sorular soran ve bazen kendi kendine düşünmediği şeyleri fark etmesini sağlayan biri olmuştur.
Doug Cockle: Kitaplarda Dandelion'ın çok ciddi bir yanını, aile geçmişini ve tüm bu harika detaylarını gördüğümüz pek çok hikaye var. Oyunlarda ise henüz bunu yapacak fırsatımız olmamıştı. O sadece bir şakacı ve şarkıcı değil; perde arkasında dönen pek çok işi var. Geralt ve Dandelion'ı arkadaş ve yoldaş olarak bu kadar harika bir ikili yapan şeylerin bir kısmı da bu.
Paweł Sasko: Bir tasarımcı olarak bundan gerçekten çok hoşlanmamın sebebi, Geralt'ın çok sert, neredeyse aşılmaz bir kabuğa sahip olması. Her zaman böyle bir karakter yazdığınızda, çok konuşmayan birini tasvir etmek ve onu yokluğuyla veya bir boşlukla karakterize etmek zordur. Dandelion ilginç bir denge unsuru yaratıyor. Zaman zaman o kabuğu delip geçiyor ve bu da Geralt'ı karakterize etmemize olanak tanıyor. Harika bir anlatı yapısı.
Doug Cockle: Dandelion, Geralt'ın ciddiyetine karşı bir denge unsuru görevi görüyor. Bazı açılardan neredeyse Geralt'ın mizah anlayışının ta kendisi; sadece daha az kuru bir versiyonu. Tüm bu süreç, henüz deneyimlemediğimiz Witcher dünyasının tamamen farklı bir kesitine yapılan harika bir derinlemesine dalış gibi. Oyuncuların bunu görmesi için gerçekten heyecanlıyım.
Regan: 11 yıl sonra The Witcher 3ün oynanışını modernleştirmek için nasıl bir yol izlediniz?
Paweł Sasko: The Witcher 3e ve oyuncuların hem de basının görüşlerine baktığınızda, en çok eleştirilen kısım oynanıştı; en demode kalan yönü de buydu. Düzeltmek istediğimiz asıl konu buydu. Cyberpunkın 2.0 güncellemesi üzerinde çalışmış biri olarak, bu yeniden düzenlemeyi düşünürken bu durum neredeyse The Witcher 3 için bir 2.0 revizyonu gibi. Cyberpunkta RedEngine 4'ten öğrendiğimiz aynı tasarım ilkelerini RedEngine 3'e uyguladık. İnsanları en çok neyin rahatsız ettiğini analiz ettik; keşif mekanikleri, Geralt'ın hareket kontrolleri ve bitirici saldırıların eksikliği gibi. Tüm bunlar ele alındı ve bu durum, oyunun oynanış hissiyatında en büyük farkı yaratıyor.
Regan: Bitirici saldırılardan bahsetmişken, dövüş sisteminin büyük bir değişim geçirdiği görülüyor. Geralt'ı bu sefer savaşta nelerin beklediği hakkında biraz daha konuşabilir misiniz?
Paweł Sasko: Temel oyunda farklı yetenek ağaçları çok fazla pasif beceriyi paylaşıyordu. Şimdi ise sadece pasifler yerine çok daha fazla aktif yetenek ekledik ve bu da dövüşleri çok daha etkileşimli hale getirdi. Yeni hareketler ve sinerjilerle seçimlerinizin etkisini savaş anında anında hissedeceksiniz.
Ayrıca zincir gibi yeni araçlar da ekliyoruz. Zincir, kitaplarda defalarca geçiyordu ve The Witcher 1in ünlü CGI girişinde de yer alıyordu, bu yüzden bu dinamik unsuru sonunda dövüş sistemine dahil edebildiğimiz için mutluyum.
Regan: Pek çok oyuncu, The Witcher 3te Kanlı Baron görevinden sonra oynamayı bırakmış ve bu sevilen görev sona erdiğinde hikaye açısından tatmin olmuş hissetmişti. O görevü siz tasarladınız Pawel, oyuncuların Songs of the Pastı sonuna kadar bitirmesini nasıl sağlayacaksınız?
Paweł Sasko: Kanlı Baron görevinde çok fazla hata yaptım. Kurgulanış biçimiyle, oynadığınızda neredeyse dört saat sürüyor. Görev anlatı katmanında iyi ama o hikayeyi daha iyi bir tempoyla anlatabilirdim. Hem The Witcher 3 hem de Cyberpunk genişleme paketlerinde bunu nasıl yapacağımızı öğrenirken, oynanışı yaklaşık 40 dakikalık yoğun, tematik oynanış ve hikaye odaklı vuruşlara ayırmayı benimsedik. Bunun ardından, oyuncuya nefes alacağı ve dünyanın yeniden keşfe açılacağı bir mola veriyoruz.
Bu kuralı kırabileceğiniz anlar da var; örneğin finallerde veya Phantom Libertydeki Somewhat Damaged görevinde olduğu gibi bir canavarla birlikte bir sığınakta mahsur kaldığınız durumlar. Bu gibi durumlarda, kumandayı elinizden bırakmanıza bilinçli olarak izin vermiyoruz çünkü durumun sizi ne kadar yorduğunu hissetmenizi istiyoruz.