Video oyun sektörü için kötü bir hafta daha yaşanıyor. Microsoft, Pazartesi günü Xbox CEO'su Asha Sharma'nın 'Xbox tarihinin en önemli yeniden yapılanması' olarak tanımladığı bir dizi işten çıkarma planını açıkladı. Ancak Sharma'nın notunda dikkat çeken iyimser bir ifade de yer aldı: 'Xbox'ın, her gün bir milyardan fazla insanı eğlendiren ve herkese yaratma ve bağlantı kurma fırsatı veren birkaç şirketten biri olmasını istiyorum.'
Microsoft'un milyarlarca dolar harcamasına rağmen ortaya koyabildiği çok az şey olan Xbox, şu anda sektör tarihinin en zorlu dönemlerinden birinde, çok daha küçük bir ekiple çok daha büyük bir kitleye ulaşmayı hedefliyor. Sharma'nın milyar kişilik hedefi en iyi zamanlarda bile abartılı görünürdü. Şu anda ise neredeyse imkansız.
İşten çıkarmalar kapsamında Xbox, bu yaz 1.600 çalışanını işten çıkaracak ve önümüzdeki yıl içinde 1.600 kişinin daha işten çıkarılması bekleniyor. Bu, Microsoft'taki daha geniş çaplı yeniden yapılanmanın bir parçası olsa da oyun bölümü özellikle ağır darbe aldı. Dört dahili Xbox stüdyosu — Double Fine, Compulsion Games, Undead Labs ve Ninja Theory — bağımsız geliştiriciler olarak ayrılıyor. Bu belki de iyi haber olarak görülebilir. Bu stüdyolar yıllar içinde esas olarak Microsoft'un abonelik oyun hizmeti Game Pass'teki teklifleri güçlendirmek için satın alınmıştı, ancak şimdi şirketin farklı bir yöne gittiği anlaşılıyor.
Peki bu yön nedir? Tam olarak net değil. (Kafa karıştırıcı stratejiler son zamanlarda Xbox için oldukça sıradan hale geldi.) Xbox çok para kaybediyor — Sharma, 'Tipik bir yılda yatırdığımız her dolar için 64 sent kaybettik' diyor — ve şimdi hedefin tamamen gişe rekorları kırma şansı daha yüksek olan büyük yapımlara odaklanmak olduğu görülüyor. Sharma, Microsoft'ta kalan ekiplerin 'daha yüksek öncelikli projelere odaklanacağını' söylüyor. Bu, yalnızca Halo ve Gears of War gibi markayla yakından ilişkili oyunlar değil, aynı zamanda Xbox şemsiyesi altındaki en popüler seriler, özellikle Minecraft ve Candy Crush anlamına geliyor.
Aslında, en son yeniden yapılanmanın bir parçası olarak daha önce Minecraft serisini yöneten Helen Chiang, doğrudan Sharma'ya bağlı olarak Xbox'ın yeni operasyon direktörlüğüne terfi etti. Sharma, Chiang'ın yeni rolüyle ilgili olarak 'İşlerimizi tek bir işletme modeli altında birleştirecek, net yatırım kararları almamızı, başarı ve başarısızlıklarımızdan ders çıkarmamızı ve sonuçlara karşı hesap verebilir olmamızı sağlayacak' dedi.
Daha büyük projelere odaklanma ile Xbox'taki bazı değişiklikler belirli bir mantık çerçevesine oturuyor. Hedefiniz her gün bir milyar kişiye ulaşmaksa, Double Fine gibi tuhaf bir stüdyodan bilinçli bir deniz feneri hakkında bir oyun, Minecraft veya Candy Crush'ı genişletmekle kıyaslandığında ibreyi pek oynatmayacaktır.
Ancak diğer kesintilerin gerekçesi çok daha belirsiz. Eğer amaç büyük oyunlara yönelmekse, neden Bethesda (Fallout, Elder Scrolls), id (Doom) ve belki de Xbox'ın en üretken stüdyosu Obsidian'da (Avowed, The Outer Worlds) 'küçülmeye' gidiliyor? Daha çok, bu ekiplerin sektörün her zamankinden daha değişken ve öngörülemez olduğu bir dönemde büyük bir gişe canavarı yaratmak için daha fazla yatırıma — ve en azından bir sonraki işten çıkarma dalgasına yakalanıp yakalanmayacaklarını merak ederek bir yıl geçirmemeye — ihtiyacı varmış gibi görünüyor.
Canlı hizmet alanının içler acısı haline bakmak, şirketlerin sadece büyük rakamların peşinden koşarken işlerin ne kadar kötü gidebileceğini görmek için yeterli. Tüm sektör, Fortnite'ın para basan bir kültür fenomeni haline geldiğini gördü ve bunu kendileri için yeniden yaratmayı umarak topluca milyarlarca dolar harcadı. Sonuç, iptal edilen oyunlar ve kapanan stüdyolardan oluşan bir mezarlık oldu. 2026'da Fortnite'ın kendisi bile zorlanıyor.
Tüm bunlar, Sharma'nın nihai olarak 'günde bir milyar kişiye' ulaşma hedefini daha da saçma gösteriyor. Bu sayıyı hangi ölçütle ölçtüğü belli değil. Mobil oyunlar ve Sharma'nın planladığı Çin ve Hindistan gibi gelişmekte olan pazarlara açılımı da hesaba katsanız, günlük oyuncu sayısı olarak Xbox'ın buna ulaşması son derece düşük bir ihtimal. King, oyun serisinin aylık 200 milyondan fazla oyuncu çektiğini söylüyor, bu nedenle yaklaşmak için bile epeyce Candy Crush uygulamasına ihtiyacınız var. Ve bu, devam oyunlarının orijinali kadar başarılı olacağını varsayıyor ki bu nadiren böyle olur (Niantic'e sorun yeter). Sharma, Xbox markasını Hollywood'a taşımaya devam etmek istiyor, bu nedenle belki Fallout izleyicileri — Amazon 100 milyon kişinin ilk sezonu izlediğini söylüyor — bu hedefe dahil edilecek. Ancak oyunları, TV şovlarını ve Game Pass abonelerini toplasanız bile günde 1 milyar kişi çok büyük bir rakam.
Yani artan belirsizlik ortamında net bir yol haritası yerine, Xbox'ın önünde belirsiz ve ulaşılamaz görünen bir hedef var. Ve bunu daha da küçülecek olan bir ekiple yapacak. Sharma, 'Bu değişiklikler Xbox için daha büyük bir gelecekle ilgili, daha küçük bir gelecekle değil' diyor. Ancak durumun böyle olduğunu görmek zor. Xbox, bu işten çıkarmalardan önce zaten bir kimlik krizi yaşıyordu ve bu vizyon eksikliği işleri daha da netleştirmiyor.