Project Zeta'nın önünde çok engel var. MOBA türü tam olarak rekabet açığı olan bir alan değil; Koreli geliştirici Nirvanana'nın girmek istediği arenada zaten ellerini atan pek çok köklü rakip var. Ortalama bir League of Legends ya da DOTA oyuncusu genellikle konfor alanından çok uzaklaşmıyor ve yeni başlayanlar için türün bütünü, yeni oyuncuları çekmeyecek kadar yüksek bir giriş bariyerine sahip.
Bu durum Nirvanana'nın Project Zeta için olan iddialarını sarsmadı. Gamescom 2026'da yürütücü yapımcı Namseok Kim ile oyunu denemek için otururken, Project Zeta'nın en katı anlamda sadece bir MOBA olmadığı söylendi. Aksine Nirvanana, üzerine kahraman nişancı unsurları da eklenmiş bir MOBA-battle royale hibriti yaratmış.
Kaos hüküm sürüyor
Project Zeta'da oynanış, harita üzerinde birden fazla dört kişilik takımın birbirine savaşması ve zafer yolunda hedefleri tamamlaması etrafında dönüyor. Temel iskelet en iyi nişancıların hayranları için çok tanıdık görünse de Project Zeta, varış noktasından çok yolculuk hakkında görünüyor.
Nirvanana, oyunu kazanıp kazanmamaya bakmaksızın oyuncu memnuniyetine, anlık oynanışa ve en önemlisi öldürmelere odaklanmış durumda. Twitch yayıncılarının karşı tarafı coşkuyla biçerken görüntülendiğini, ardından başka bir takım tarafından arkadan vurularak yeniden denemek zorunda kaldığını izliyorum. Yenilginin hayal kırıklığını saf kaosun verdiği tatmin gölgede bırakıyor ve oyuncular çatışmaya yeniden katılmak için geri atılıyor.
Bu büyük çoklu takım çatışmaları Project Zeta'nın inşa edildiği temel oluşturuyor ve Kim bu oynanış direğini eylemde görme üzerine düşünüyor. "Büyük sayıda oyuncu bir araya geldiğinde, öldürmeler patlıyor – bir seferde 11 öldürme, 12 öldürme," diyor. Bu, geleneksel bir MOBA'da ulaşılabilen en yüksek çoklu öldürme olan beşli pentakill'den farklı. "Bunu gördüğümde kendim de muazzam bir heyecan duydum ve 'bu, MOBA oyunlarının yeni bir biçiminin geleceği' diye düşündüm."
Bu noktaya ulaşmak kolay olmadı. Birçok kamuya açık oyun testinde Nirvanana pek çok ders öğrendi ve Project ZETA'nın oynanışını yineledi. Uygulama şimdi de devam ediyor – "oyuncularla buluşmaya, geri bildirimlerini dinlemeye ve bolca eleştiri almaya devam ediyoruz," diyor Kim.
"Her karakteri yeniden işledik ve araziyi bir kez daha değiştirdik: [...] Haritanın kendisini de değiştirdik. Ve oyuncular her an nerede olduklarını sezgisel olarak bilmek istediklerini söylediği için, haritanın her bölgesinin kurgusunu ve anlatısını değiştirdik."
Umarım oyuncuları dinleme ve oyunu onların istekleri etrafında şekillendirme yaklaşımı Nirvanana için karşılığını verir. Oyun topluluğu kaprisli bir grup olabilir ve bazen sadece en yüksek sesli görüş galip gelir. Ancak her yinelemeyle oyun, Nirvanana'nın hedeflerine ulaşmaya daha da yaklaşıyor gibi görünüyor.
Oyuncuların bu devasa çoklu öldürmeleri başarıyla toplaması Kim için önemli bir anı işaret etti. "O zaman her şey bir anda yerine oturdu – dövüş, kontroller, kahramanlar, sistemler, arayüz, kullanıcı deneyimi, hepsi," özellikle oyuncular "deca-kill – on öldürme" yaptığında. "[Bu] geliştirmenin sevinci sanırım; bunu çok yoğun hissettim."
Global oyun testleri artık Steam'de kayıt için açık; Nirvanana'nın yinelemeli sürecinin bir parçası olmak ve belki de kendi deca-kill'lerinizi toplamak isterseniz katılabilirsiniz.