Destiny'nin Taken King genişletmesi resmen 11 yaşında ve eski Bungie stüdyo başkan yardımcısı Mark Noseworthy bu vesileyle birçok Destiny oyuncusunun milyon kez düşündüğü şeyi söyledi: oyun çok iyi ama çok daha iyi olabilir.
Twitter'da yaptığı paylaşımda, işten çıkarmalar sırasında 2024'te bazı üst düzey çalışanlarla birlikte Bungie'den ayrılan Noseworthy, Taken King'i kişisel zirvesi olarak tanımlıyor.
"Destiny üzerinde çalıştığım parçaların hepsinden bu, oyuncu olarak kişisel favorim olmaya devam ediyor ve en gurur duyduğum iş bu," diye hatırlıyor. "Destiny 1'in harikaya çok yakın olduğunu biliyorduk; sadece birkaç malzeme ve farklı bir hazırlık eksikti. 'Destiny oynamayı seviyorum. Daha iyi olmamasını nefret ediyorum' Taken King'i yaparken bizim mottumuz oldu."
Destiny'nin ilk günleri serinin en dağınık dönemleriydi; oyuncular da Bungie de oyunun ne olması gerektiğinden emin değildi. İlk raid olan Vault of Glass vizyonu netleştirmeye ve açıkça oyunu yeniden canlandırmaya yardımcı oldu, ancak oyunu zirveye taşıyan Taken King oldu – yeni içerik patlaması, ölçülemeyecek kadar güçlü bir hikaye, ek build oluşturma seçenekleri ve iyileştirilmiş ilerleme ile son oyun uğraşları. İşte Destiny böyle olabilir.

Taken King hâlâ Destiny tarihinin en iyi genişletmelerinden biri olarak hatırlanıyor – bazılarına göre en iyisi – ben şahsen onu Witch Queen'in gerisine, en tepede ise The Final Shape'in gerisine koyuyorum. En iyi genişletmelerin çoğu Hive temalı olmasının tesadüf olmadığını, zira Hive'ın en iyi kurgusu olduğunu belirtmek gerekiyor. Bu aynı zamanda Destiny'nin yaşamını büyük ölçüde tanımlayacak bir kalıbı da pekiştirdi ve birçok oyuncunun benimsediği biraz daha acımasız bir mantra: Destiny'den nefret ediyorum, en sevdiğim oyun o.
Yaşamı boyunca Destiny sık sık köşeyi dönmek üzereymiş gibi hissettirdi; yalnızca en iyi genişletmeleri beklenen ya da hayal edilen her şeyi gerçekten yerine getirdi ve başka bir genişletmenin düzeltmek zorunda kalacağı sistemsel hatalardan kaçındı.
Geri bakınca, birçok Destiny genişletmesi gerçekten de tamirciydi. Örneğin Destiny 2'nin Forsaken'ı Taken King'in neredeyse birebir tekrarıydı: sorunlu bir lansmanın ardından Bungie hataları düzeltmek için devreye girdi. Bu benim genişletmeler için asit testim oldu: bunun ne kadarı Destiny'yi tamir etmek, ne kadarı kutlamak ya da genişletmek? Oyun şimdi harika mı, yoksa daha sonra harika olabilir mi?
Bungie aktif geliştirmeyi sonlandırıp Marathon'ı çıkmaza sokmaktan kurtarmaya öncelik vermeye başladıktan sonra duraklamaya giren Destiny 2 için son güncelleme, oyunu şimdiye kadarki en iyi hâline getirdi; FOMO kaldırıldı, ganimet güncellendi ve birçok etkinlik erişilebilir hâle geldi. Ancak geliştirmenin sona ermesiyle oyun yeni ufukları kovalamayı da bıraktı. Artık köşeyi hiç dönmeyeceğiz.

Austin 12 yıldır oyun gazeteciliği yapıyor; gazetecilik eğitimini bitirirken PC Gamer, Eurogamer, IGN, Sports Illustrated gibi yayınlar için serbest çalıştı. 2019'dan beri GamesRadar+'ta. Kariyeri boyunca süren Destiny köşesinin bir kılıfı olduğunu henüz fark etmediler ve o da çok sayıda haber ve ara sıra yazı ile bu durumu sürdürüyor; tüm bunların yanında mümkün olduğunca çok roguelike oynuyor.