Oyun

Control Resonant incelemesi: Derinlemesine tuhaf, harika doğaüstü manzaralar sunuyor ama dövüşü şaşırtıcı derecede sıkıcı

Control Resonant incelemesi: Derinlemesine tuhaf, harika doğaüstü manzaralar sunuyor ama dövüşü şaşırtıcı derecede sıkıcı
Yaz Boyunca Malta'da İngilizce

Control Resonant çoğu zaman şaşırtıcı oluyor ve bu kez Remedy için iyi anlamda değil. Tekrarlayan dövüşler, kendini haklı çıkarmakta zorlanan geniş bir dünyaya yayılmış durumda ve Dylan Faden, Jesse’nin yerine geçen baş karakter olarak hakkını bulamıyor. Bazı güzel görsel detaylara ve çarpıcı sekanslara rağmen bu, karışık bir soruşturma ve tam anlamıyla doğaüstü bir olay değil.

The Patterning sayesinde muhteşem görsel tasarım

Bazı çarpıcı sekanslar

Oyunun başı hoş bir şekilde açık

Tekrarlayan dövüş karşılaşması tasarımı

Çok ince yayılmış

Dylan, Jesse’nin yerini dolduramıyor

Control Resonant tuhaf bir oyun ve bu kez Remedy Entertainment yapımı için hoşuma giden nedenlerle değil. Paranatural güçler tarafından çarpıtılmış bir Manhattan’da Dylan Faden’in açık dünyadaki macerasını oynarken, eşit derecede paranatural büyük bir sopayla öfkeli yaratıkları döverken kendimi sık sık kafamı kaşırken buluyorum. Bu numaralı bir devam oyunu değil ama Control’ün halefi; peki neden bu, çok daha uzun, daha dağınık yayılmış, açık dünya yani açık uçlu bir macera? Neden çevik nişan alma yakın dövüşle değiştirilmiş? Neden saat bir’de yaptığım saldırı, saldırı, saldırı, kaçınma döngüsü saat 24’te neredeyse hiç değişmemiş?

Control Resonant’ta sevecek çok şey var. Bazıları ilk Control’den kalma; Federal Bureau of Control yani FBC ve olağandışı olaylara dair soruşturmalar etrafında dönen fantastik, doğaüstü dünya kurgusu. Keyifle üzerinde durabileceğiniz yarı sansürlü notlar var. Bazısı yeni; geniş açık dünyaya akıllıca oturan yeni Altered World Events yani AWEs ve dünyayı mozaik benzeri güzel şekillere kırıp çarpıtan ana tehdit The Patterning. Her patron dövüşü girişi hayranlık uyandırıcı. Genel bakışta Remedy’nin devam oyunlarında bile sürpriz oyunlar yaratmaya devam etmesinin en iyisi olabileceği söylenebilir, ama bu yolculuğu bitirirken oyunun ilk oyun ve DLC’lerinin sahip olduğu kısıtlılık ve sıkılığın daha fazlasını istemeden edemiyorum.

Remedy’nin oyunlarına Alan Wake ile aşık oldum ve o zamandan beri hepsini sevdim, evet, hatta göz ardı edilen Quantum Break’i bile. Devil May Cry ve Ninja Gaiden gibi karakter aksiyon oyunlarını da seviyorum, dolayısıyla hack and slash ile Remedy tuhaflığının birleşimi tam bana göre bir cennet olmalıydı. Yayıncının sağladığı PC kodu ile kredileri 25 saatte bitirdim ve sonrasında kalan yan görevlerin peşinden devam ettim. – İncelemeci Oscar Taylor-Kent

Fade-n Manhattan

Yayın tarihi: 24 Eylül 2026

Platformlar: PC, PS5, Xbox Series X

Yayıncı: Remedy Entertainment

Manhattan’ın her Bölgesi, ters yerçekimli sokaklarıyla West Incursion Zone’dan, yağmur ıslak çatılarına sahip Evacuation Zone’a ve küf dolu Park’a kadar büyük ve dolaşan düşman sürüleriyle dolu. Bu düşmanlar akıllıca, tuğla yüzeylerde kırmızı gölgeler oluşturan uğursuz, ürpertici projeksiyonlarla gösteriliyor.

Her Bölge uzaktan bakıldığında güzel manzaralar sunuyor ama keşif ritmi nerede olursanız olun benzer kalıyor; en büyük değişiklikler daha sonra gelen çok sayıda dibi olmayan uçurumda ortaya çıkıyor. Aksi halde oyunun birçok yakın dövüşünü barındıran sokaklar, çatı katları ve ara sıra fabrika veya depo içleri birbirleriyle karıştırılabilir. Her zaman burnunuzu sokabileceğiniz benzer kafeler, restoranlar ve çamaşırhaneler ve keşfedilecek metro istasyonları var. Hem The Patterning hem de kentsel tasarım bir şehrin bölümlerinin neden benzer görünebileceğini açıklayabilir ama gezinmek zamanla sıkıcı hale gelebiliyor.

94dd82b764254f222b2737191f3aae91.jpg

Erken dönemde dizginlerin size bırakılmasını takdir ediyorum, yani mecazi olarak; FBC tarafından paranatural olarak çok tehlikeli bulunduğunuz için kafanızda sizi öldürebilecek bir şok cihazı var. Ana görevinizde Dylan’a yardımcı olacak ek güçler kazandıracak şekilde, çekirdek bölgelerde istediğiniz gibi araştırabileceğiniz birkaç nokta var.

Kayıp kız kardeşinin ardından gittiği Boyutsal Arızalar, ters yerçekimli duvar ve tavanlarda yürüme yeteneği gibi hareket güçleri sağlıyor. The Patterning tarafından bükülmüş insanlar olan Resonant’lar, örneğin tiyatroyu ele geçiren Dansçı, daha patlayıcı güçler veriyor; düşmanlara enkaz fırlatabilme ya da düşmanlara zehir püskürten küf tabanlı taret müttefikleri çağırabilme gibi.

Şehirde seyrek olarak serpiştirilmiş güzel yan bulmacalar var, birçoğu karşılaşana kadar işaretlenmemiş ve ilk oyundaki çevresel çıkarım üzerine kurulu. Bu açık uçlu, kendini tanımlayan aksiyon RPG’de en çok eğlendiğim anların bazıları, faaliyet dışı görünən bir çamaşırhanede gizli bir çamaşır makinesi kodunu çözmek ya da boyutlar arası bir limbo’da garip bir taksi bulmak oluyor.

Guns out

99df866e56a5a0668aa642bf46bafdf0.jpg516f5e82fd33dd9718dadb26782c6231.jpg

Control Resonant zorluk seçeneklerini ön yüklüyor değil ama varsayılanın geliştirici niyeti olduğunu kabul ettiğinizde hasar ve güç yenilenmesi de dahil olmak üzere çok ayrıntılı seçenekleri ayarlayabiliyorsunuz, hatta dövüş zorluğunu tamamen kaldırmak için tek vuruşta öldürme seçeneği de var. Hikâye ve ambiyansa odaklanmayı tercih etmeniz için sizi yargılamayacağım.

Control’deki Jesse’nin şekil değiştiren Service Weapon silahı gibi, Dylan’ın Aberrant yakın dövüş silahı da dönüşebiliyor, ancak aynı anda iki ana form ve bir kombinasyon finişer formu taşınabiliyor. Temelde bu, hafif saldırılar için birincil silah seçmek ve ağır saldırılar için ikincil silah seçmek anlamına geliyor.

Erken dönemde bunları denemeden önce bir seçime bağlanmamamız beni rahatsız ediyor, çünkü açılış bölümünde kullanması beceriksiz bulduğum matkapla sıkışıp kalıyorum; dönerken yerinde durmamı gerektiriyor ve yaklaşık bir milyon uşak bana mermi yağdırıyor. Ama oyunun sonunda harcayacak o kadar çok kaynağım vardı ki neredeyse her yükseltmeyi rahatlıkla karşılayabiliyordum. Bazı formlar daha geniş süpürme yapıyor, bazıları daha hızlı saldırıyor, daha fazla sersemletme sağlıyor ya da örneğin düşmanları finişer hareketleri için açmak üzere uzun süre hareketsiz kalırsanız şarj edilebilen büyük sersemletme hasarı sunuyor.

95a157d2fab12e7a2c1c6523b013d8af.jpg

Yakın dövüşü olan bazı oyunlarda ortada sinir bozucu mermi atan düşmanlar vardır ve sizi kombinasyonun ortasında vururlar. Control Resonant maalesef neredeyse tamamen bu hissten oluşuyor. Mini haritada daha büyük kırmızı bir blob ile gösterilen Ağır düşmanlarla karşılaşmalarında daha küçük düşmanlar sonsuz şekilde yeniden doğabiliyor, böylece hepsi taş atarak sizi çevrelerken onlardan kurtulmanın bir yolu yok.

İlk Control’de olduğu gibi, çoğu karşılaşma, hatta normal olanlar bile, dövüşleri uzatıp yorucu hale getirebilen çoklu dalgalardan oluşuyor. Control’de can sıkıcı olabilirdi ama çok daha uzun bir oyun boyunca büyük lazer atan büyük uçan yaratıklara karşı özel bir nefret geliştiriyorsunuz. Bunlar devasa çekiç gibi bir şeyle sersemletilerek bu hareketten çıkarılabiliyor ama merak etmeyin, sonunda sersemletmeyi engelleyen zırhlı sağlık çubukları tanıtılıyor.

Control Resonant’ın ana fraksiyonları arasında düşman çeşitliliği o kadar geniş değil, bu yüzden birçok saat boyunca çok benzer düşman gruplarını eziyorsunuz. Nadiren karşılaşma tasarımı ilgi çekici oluyor. Çok az dövüş, düşman türleri veya dövüştüğünüz alanlar açısından ilginç şekilde kurgulanmış. Dövüş yakın mesafeye dayandığından, yerçekimi ters alanlar bile pek fark yaratmıyor; bir yüzeye sabitlendiğinizde dövüş oldukça statik kalıyor.

Control Resonant’ın güç ve yetenek beceri ağaçlarında, yapı oluşturma fikrine işaret eden potansiyel sinerjiler var; varsayılan zorlukta oynarken buna ihtiyacım olmadı, ayrıntılı erişilebilirlik seçenekleri mevcut. Savaşta kendi müttefiklerinizi çağırmak için Command yeteneklerini kullanmayı tercih ediyorsanız, birçok beceri düğümü bunu güçlendiriyor. Aynı şekilde bir düşmanı küf zehriyle kaplayıp sonra ateşe verirseniz patlıyor ve bu, oyunun sonuna doğru gelen büyük sağlık çubuklarını hızla tüketebiliyor. Ama pratikte her beceri iyi ve o kadar hızlı açılıyor ki ne aldığınıza fazla düşünmeniz gerekmiyor.

Take control?

f42fe24df406bb72e50c217980858a1b.jpg306c9845af16c95a2e98eb5636bd0a58.jpg

Remedy ilk Control’den bu yana haritayı iyileştirmeye çalıştı ama burada hâlâ oldukça kafa karıştırıcı kalıyor. Yükselti çok fazla ve yerçekimi değişen, bir alanın parçalarını üst üste bindiren bölgeler olduğundan kuş bakışı bir harita her zaman yeterli olmuyor.

Control Resonant’ın en büyük sorunu ironik olarak eylemin kontrolünü ele alma ihtiyacınızın olmaması. Tüm gösterişli güçlerine ve istatistiklerine rağmen, düşman gruplarına veya patronlara karşı yaptığınız şey oyun boyunca hiç değişmiyor.

Hatta yetenek yükseltmeleriniz sayesinde arka planda daha fazla şey olduğunu garanti etsem bile, yine de bir düşmanın yanına gidip üzerine basıyorum, mükemmel bir şekilde savuşturarak sonraki vuruşlarda artış sağlıyorum ve güç çubuğum dolduğunda yetenekleri kullanıyorum. Bu saldırılar veya yetenekler hangisi olursa olsun pek fark etmiyor, sadece bir düşmanın yanında durup bir düğmeye basmaya devam etmek önemli.

Evet, birincil, ikincil ve kombinasyon sonlandırıcı güçlerinizi değiştirerek kombinasyonlarınızı değiştirebilirsiniz ama bunu The Gap’e erişerek yapabiliyorsunuz; savaşın ortasında değil. Devil May Cry veya Ninja Gaiden’da düşmanların ne yaptığına karşı koymak için sürekli hareket değiştirme alışkanlığı verdiğiniz durumsal strateji pek yok.

d805be874aaf52cf58b4b6a788c5fa77.jpg

Kısmen bu, Control Resonant’ın ilk Control’e benzer bir yaklaşım benimsemesinden kaynaklanıyor ama nişancı yerine yakın dövüşe uyguluyor ve aksiyonu sürekli ileri geri koştuğunuz büyük alanlara inceltiyor. Control’ün dövüşü en derin olmasa da, form değiştirme orada karşınızdaki tehdide daha tepkisel hissettiriyordu ve Jesse’nin güçlerini sürekli kullanarak daha küçük alanlarda yeniden konumlanıyor ve hareket halinde kalıyordunuz; ortamın etkisi daha fazlaydı. Yakın dövüş burada bu aksiyonu düzleştiriyor; en heyecanlı olduğu anlar düşmanları çatı katlarından itmek oluyor, ki bu da her zaman oyun zevkidir.

Telekinetik fırlatmalar bazı uzak saldırılar sağlıyor ama yalnızca yakın dövüşle şarj ediliyor, bu yüzden her zaman işin içine girmek zorundasınız. Aynı anda ayarlayabileceğiniz sınırlı kombinolarda bir miktar gösteriş mümkün ama oyun tarzımı güçlendirmeye çalıştığımda her zaman daha vahşi stratejiler tarafından geride bırakılıyor gibi hissediyorum. Patron savaşları ve güçlü düşmanlar daha gösterişli güçleri görmezden gelerek daha kolay yenilebiliyor, bu da o ritme düşmeyi çok kolaylaştırıyor. İlk Control’de saldırıları enkaz patlamalarıyla sürekli desteklerken, burada taretleri bırakıp güç dolduğunda silahımı alevle şarj edip sonra unutuyorum. Denemeye değer pek bir şey yok ve denediğimde ödüllendirici hissettirmiyor.

Bu, birçok normal düşman çetesinin kendilerinden çok üzerinize yığılma biçimleriyle daha tehlikeli hale gelmesine yol açabiliyor. Bu patronlar görsel olarak çarpıcı ama dövüşmek için zayıf. Hepsinin birkaç hareketi var ve hepsi esasen bire bir dövüş olduğundan, dövüş döngüsünün tek notalı olduğu ortaya çıkıyor. Dansçı örneğin, güzel, davulcu benzeri yorumlayıcı dans animasyonlarına sahip. Ama ben sadece saldır, saldır, saldır, savuştur, saldır, saldır, saldır, savuştur yapana kadar dövüş bitiyor.

79a39c6336986ef2466fe566de60f548.jpg

Üzücü bir şekilde bu anlar anlatı olarak da çoğu zaman etkisiz kalıyor. Bu bükülmüş Resonant insanların kaderlerinin ne kadar üzücü olduğuna dair kıvılcımlar var ama kişisel hikâyelerine dahil olmak için çok az zaman var.

Bir gökdelenin derinliklerini keşfetmek kulağa ne kadar anlamsız geliyorsa o kadar anlamsız ama son derece çarpıcı bir sekans.

Tiyatro örneğin, girdiğiniz bir alan ve hemen patron dövüşüne atlıyorsunuz. Bunlar kısa, unutulabilir sapmalar ve oyunun adında olmalarına layık bir muamele görmüyor. Ana anlatı biraz daha iyi gidiyor ama son oyundan gelen sorularla boğuşup aslında geniş hikâyeyi genişleten birkaç cevap sunma konusunda sıkışmış hissedebiliyor. Control Resonant kendini hem ikisi arasında kaybediyor; tatmin edici, gelişmiş küçük paranatural anlatılar sunamıyor ya da öncekine etkili bir şekilde devam edemiyor.

Üniversite Destekli Dil Okulu

Kaynak: GamesRadar