Oyun

Control Resonant’ın İnce Ayarlı Erişilebilirlik Seçenekleri Oyun Değiştirici Olabilir

Control Resonant’ın İnce Ayarlı Erişilebilirlik Seçenekleri Oyun Değiştirici Olabilir
Malta'da Hem Öğren Hem Çalış

Control Resonant’ın baş oynanış tasarımcısı Sergey Mohov, yaklaşan devam oyununun erişilebilirlik seçeneklerine ve bunların oyunun zorluğuyla ilişkisine dair oldukça ilginç bir yazı kaleme aldı. Bu yazı, konuyla ilgili okuduğum en nüanslı tartışmalardan biri olabilir. Oyun, düşman mermi hızından bir patron dövüşündeki kusursuz savuşturma penceresinin uzunluğuna kadar zorlukların en ince detaylarını ayarlamanıza izin verecek ve bu ayarları iki yönde de yapabileceksiniz. Önemli olan ise Mohov’un vurguladığı gibi, önce oyunu tasarlandığı haliyle denemeniz.

Ubisoft’un erişilebilirlik seçeneklerini daha geniş bir kitleye açmak için öncü rol oynadığı tartışılmazken, oyun dünyasının giderek artan bir bölümünün bu sürece katılması sevindirici. Remedy de bu alanda iyi işler yapıyor ve Control Resonant ile işleri yeni bir seviyeye taşımış görünüyor.

Mohov yazısında, “Tarihsel olarak aksiyon oyunlarında zorluk kaba aletlerle yönetildi” diyor ve kaba geleneksel “Kolay”, “Normal” ve “Zor” seçeneklerine gönderme yapıyor. “Bu teknik olarak iş görse de, bir dövüş sisteminin titiz ayarını tamamen baltalayabilir” diye ekliyor. “Bulaşık yıkamıyorsan kimse hasar süngeriyle dövüşmek istemez ve düşman sağlığını genel olarak düşürmek ilerlemenin hak edilmeden kazanılmış gibi hissettirmesine yol açabilir.”

Bunun yerine Resonant, Remedy’nin tabiriyle “taneli bir kontrol paneli” sunmayı seçiyor. Neden? Çünkü bir kişinin oyunun zorluğunu düşürmeye başvurmasının özel nedenlerini çok daha iyi tanıyor. Mohov gözlemliyor: “Oyuncuların çok farklı ihtiyaçları ve kısıtları olduğunu biliyoruz. Motor kontrol zorluğu yaşayan bir oyuncu standart savuşturma zamanlamalarını imkansız bulabilir ama karmaşık bir kaynak ekonomisinin bilişsel yükünü yönetmekte hiçbir sorun yaşamayabilir. Bireysel oynanış değişkenlerini size açarak, sorun yaratan belirli mekaniği izole edip her şeyi değiştirmek zorunda kalmadan ayarlamanıza izin veriyoruz.”

Bu detay o kadar ileri gidiyor ki, ekranın dışından gelen düşman kalabalığıyla boğulmanızı engelleyen ayarlar var ya da saldırıları zamanında karşılayabilmeniz için savuşturma pencerelerini genişleten seçenekler var. Düşman hasarını düşürmek veya artırmak için sayaçlar var, kendi hasarınız için de aynısı yapılabiliyor; düşmanın gardını kırmak için gereken sürenin zamanlamasını değiştirebiliyorsunuz. Ve eğer benim gibi yakın dövüş her zaman en zayıf yönünüzse, konumlandırmayla uğraşmanıza gerek kalmayacak şekilde artırılabilen “gelişmiş yakın dövüş mıknatıslanması” seçeneği var. Ya da hiç.

Making life harder

Bu durum iki yönlü işliyor. Mohov yazıyor: “Bildiğimiz kadarıyla aksiyon-RPG hayranlarının bir kısmı aktif olarak acı arıyor.” Orijinal Control’de sadece zorluğu kolaylaştıran seçenekler vardı. Bu kez oyunun size yeterince karşı koymadığını düşünüyorsanız, tüm bu sayaçları diğer yöne kaydırıp size uygun zorluk seviyesini elde edebilirsiniz.

Ama daha da önemlisi, Mohov’un vurguladığı kritik nokta şu: Remedy, herkesin önce oyunu bir kez denemesini istiyor. Her geliştirici gibi Remedy de oyunun zorluğunu gerçekten en iyi olduğuna inandığı noktaya son derece titizlikle yerleştirdiğini söylüyor ve herkesin önce kendi şartlarıyla yaklaşmasını umuyor. Ne yapamadığınızı ya da neyin çok kolay geldiğini öğrenin, yaratıcının vizyonuyla oynamayı deneyin, ondan sonra ayarlarla oynamaya başlayın.

Oyunlardaki zorluk seviyeleri tartışması genel olarak iki kampa bölünüyor: Birincisi, oyunların bir oyuncunun ulaşması için bir zorluk seviyesi belirlemesi gerektiğine, başarısızlık karşısında ısrar edip ustalaşması gerektiğine inananlar; sonuçta bu geliştiricinin sanatsal niyetidir. İkincisi ise satın aldığı oyunun tamamını oynamak isteyenler ve belirli bir zorluk duvarının deneyimi kesmesine izin vermek istemeyenler; bir zorluğu aşamasa bile anlatının tamamının keyfini çıkarmak istiyorlar. Her iki taraf da diğerinin oyun oynamanın asıl amacını temelden yanlış anladığını düşünüyor ve çoğu zaman karşı tarafın neden bu kadar ciddi şekilde anlamadığını kavrayamıyor.

Bu konuya ben sık sık bir taraftan yaklaştım ve zorluk anlarını atlayıp oyunun keyfini sürdürme seçeneğini savunarak çok sesli konuştum. Aynı zamanda meslektaşlarımın karşı pozisyonu da son derece açık bir şekilde duyduğum için şanslıyım. Ve gerçekten de çözümün Mohov’un bu yazıda savunduğu şey olduğunu düşünüyorum: önce oyunu amaçlandığı gibi oynayın, gerekirse sonra ayarlayın.

Her zaman “Ama zorluğu düşürebilirsen insanlar bunu yapar ve oyunu doğru şekilde oynamaz!” diyenler olacak. Benim genel konum, böyle insanlara herkesin hayatını denetlemeyi bırakıp kendi hayatlarına odaklanmalarını söylemek. Elbette Elden Ring gibi zorluk seçenekleri amacını bozacak oyunlar var ama tüm oyunlar böyle değil ve en önemlisi bu tavır motor sorunları olan ya da herhangi bir engeli bulunan herkes için son derece dışlayıcı. Artritli ellere sahip iyi bir arkadaşım var ve oynamak istediği pek çok oyuna erişemiyor; Resonant onun dijital sınırlamalarına göre şeyleri ayarlamasına izin verecek. Yazarlık niyetinin sınırları var. Remedy’nin bunu fark ettiğini görüyoruz.

İçeride tasarımcı niyeti hakkında çok konuşuyoruz. CONTROL Resonant için titizlikle hazırlanmış, amaçlanan bir deneyimimiz var. Gergin, talepkar ve ödüllendirici olacak şekilde dengelendi.

Ancak felsefemiz net: bir duvara çarparsanız ve sürtünme çok fazla olursa, kontrolcüyü bırakıp oynamayı durdurmanızdan çok, kuralları aşmak için ayarlamanızı tercih ederiz. Zamanınız değerlidir ve oyunu deneyimlemenin tek doğru bir yolu yoktur. Bu yüzden bu ayarların arkasında hiçbir rozet veya başarı kilidi koymuyoruz. Oyunu ihtiyacınız olan şekilde oynayın.

Resonant ayrıca zorlukla doğrudan bağlantılı olmayan bir dizi başka erişilebilirlik seçeneği de sunacak. Renk körü modları, ayarlanabilir altyazı ve metin boyutu, her oyunun yapması gereken bir şey, hareket hastalığı olanlar için seçenekler, çeşitli ses seviyesi kaydırıcıları ve ADHD dolu kulaklarım için adeta bir nimet gibi gelen “hiperakusis filtresi” yer alıyor.

Malta'da Eğlen, İngilizce Öğren

Kaynak: Kotaku