8 Ekim'de piyasaya çıkacak olan Dark Arisen genişleme paketi öncesinde, aynı zamanda bir 2.0 büyük güncellemesi olarak da işlev gören Dragon's Dogma 2 DLC ekibi, farklı bölgelerden gelen oyuncu geri bildirimlerindeki farkları masaya yatırdı. Japonya'daki hayranlar, dünyanın geri kalanındaki rol yapma oyunu severlerden tamamen farklı şeyler istiyor. Bu durum, oyuncu beklentilerini karşılamayı ve oyunu dengelemeyi ekstra zorlu bir hale getiriyor.
Famitsu dergisine konuşan yapımcılar Naoto Oyama ve Yoshiaki Hirabayashi ile yönetmen Kento Kinoshita, orijinal oyunun tasarım niyeti ile oyuncuların lansmandan bu yana ilettiği şikayet ve öneriler arasında bir orta yol bulma çabalarını paylaştı. Hirabayashi, Dragon's Dogma'nın acımasız açık dünyasında oyuncuları en iyi şekilde nasıl yönlendirecekleri ve destekleyecekleri konusunda zorlandıklarını itiraf etti. Orijinal versiyondaki uygulama biçimleri nedeniyle bazı tasarım tercihlerinin ve hedeflenen oyuncu etkileşimlerinin tam olarak takdir edilmediğini de sözlerine ekledi.
Ekip, zorlu oynanışın Dragon's Dogma'nın kimliğinin önemli bir parçası olduğunu vurgularken, oyuncunun keyfini ve keşfini engelleyebilecek engelleri bilerek koymaktan kaçındıklarını belirtti. Hirabayashi bu konuyu şu sözlerle netleştirdi: “Netleştirmek istediğim bir şey var; bilerek sürtüşme yaratmanın Dragon’s Dogma 2’nin temel kimliği olduğunu düşünmüyorum. Temel olarak, bu oyunu rahatsızlıkların üstesinden gelmenin en önemli şey olduğu bir oyun olarak tanımlamayı amaçlamadık. Aksine, bu oyunun en önemli noktasının bir başarma hissi olduğunu düşünüyoruz.”
Hirabayashi sözlerini şöyle sürdürdü: “Örneğin, bir dağa ulaştığınızda genellikle yarıya kadar bir tür taşıtla gitme veya tüm yolculuğa en başından itibaren yaya olarak başlama seçeneğiniz olur. Zirveye sadece yaya olarak ulaşmanın en ödüllendirici deneyim olduğunu düşünsem de, oyunu geliştirirken güçlü bir başarma hissini oynanışın kendisine dahil etmek için hangi unsurların gerekli olduğunu göz önünde bulundurduk.”
Sonuç olarak Dragon's Dogma 2, oyuncu seçimi ve hedeflerinize ulaşmanın getirdiği tatmin duygusu üzerine kurulu bir oyun. Bu felsefa, bu DLC ile tanıtılan birçok yeni özelliğe de yansımış durumda. Oyuncu talepleri üzerine Dragon's Dogma Online'daki silah özelleştirme sisteminin yeniden getirilmesi planlanıyor. Ancak bu özelliğe kesinlikle karşı çıkan oyuncular da olduğu için ekip, ayarlardan bu özelliği tamamen devre dışı bırakma seçeneği ekledi. Benzer şekilde, Zor Modun getirilmesi de yine hayranların talepleri üzerine gerçekleşti.
Geri bildirimleri değerlendirirken karşılaşılan en büyük zorluklardan biri, taleplerin bölgeden bölgeye büyük farklılıklar göstermesiydi. Hirabayashi bu durumu şöyle özetledi: “Japonya'daki ve dünyanın geri kalanındaki hayranlardan gelen talepler birbirine tamamen zıttı. Geri bildirimleri kategorilere ayırıp yorum hacimlerine göre sıraladık ve ortaya çıkan sonuç, Japonya ile dünyanın geri kalanı için en önemli sorunların birbirine doğrudan zıt olduğuydu.”
Yapımcı Oyama ise konuya şu perspektifi ekledi: “Japon ve Asyalı oyuncular, yolculukları sırasında rahatsız edilmeye karşı daha olumsuz bir tutum sergiliyor. Batı'da ise bu durum genellikle 'sürtüşme' olarak adlandırılıyor ve bazı durumlarda aslında son derece arzu edilir bir özellik. Eğer sadece tek bir grubun geri bildirimlerine çok sıkı bağlı kalsaydık, diğer taraftaki oyuncuları memnun etmek zor olabilirdi. Bunu göz önünde bulundurarak, tüm bölgelerdeki kitlelerin keyif alacağı bir oyun tasarlamaya çalışıyoruz.”
Ekip, bu açık dünya macerasının özü olarak görülen unsurları ortadan kaldırmadan, yaşam kalitesi iyileştirmeleri ve yeni bir deneyim sunmayı umduklarını belirtti. 8 Ekim'de piyasaya çıkacak olan DLC ile bu genişleme paketinin bu hassas dengeyi başarıp başaramayacağını çok geçmeden göreceğiz.