Oyun

Hazır ol ya da olma: Kotaku incelemesi

Hazır ol ya da olma: Kotaku incelemesi

“Kaosa düzen getir.” Taktik nişancı Ready or Not rolünü, Özel Silahlı Takım yani SWAT’ın bir parçası olarak böyle özetliyor. Komutan olarak dört polis memurundan oluşan bir “element”i yönetiyorsunuz; kurgusal Los Sueños, Kaliforniya’daki—“Rüyalar Şehri”, melekler değil—manşetlerden fırlamış felaketlerin ardı ardına geldiği bir parkurda ilerliyorsunuz. Bazı görevler sadece bir sinir noktasına dokunuyor, diğerleri ise seri numaraları kazınmış Columbine, Pulse, Waco ya da Vegas gibi tek kelimelik Amerikan trajedilerini çağrıştırıyor. Geliştirici VOID Interactive, Ready or Not’ın oyuncuları ani, oynak durumlara sokmayı ve bu görevleri bizim için üstlenen memurların yaşadığı fiziksel ve psikolojik yıpranmayı takdir etmelerini sağlamayı amaçladığını söylüyor.

Düzen, silahın ucunda kaosa geliyor. Herkese, sivillere ve silahlılara “Ellerinizi görmek istiyorum!” diye bağırmak için X’e basıyorsunuz. Uymadıklarında sinirleniyorsunuz. Yardım için buradasınız. Non-lethal teslim yöntemleri görev sonunda en iyi puanı getiriyor ama kimse mükemmel değil.

Biraz tarih dersi izni verin. Rise of the Warrior Cop’ta Radley Balko, 1965 Watts ayaklanmalarının “Amerika’yı daha militarize polise doğru iten ilk büyük olay” olduğunu söylüyor. Ünlü LAPD şefi Daryl Gates, ayaklanmalar sırasında LAPD’nin “nasıl baş edeceğini bilmediği” deneyiminden sonra SWAT’ın asıl yaratıcısı olarak gösteriliyor. Yaklaşık 30 yıl sonra Daryl Gates, serinin dördüncü halkası olan Sierra’nın 1993 yapımı Police Quest: Open Season’ını üretecek.

Gates, 1993’te LAPD’den yeni ayrılmıştı; 1991’de Rodney King’in dövülmesi ve bir yıl sonra saldırganların beraat etmesiyle tetiklenen ayaklanmalar da dahil olmak üzere, acımasız ve ırkçı bir polis kültürünün bedelini ödemişti. 90’larda Balko’ya göre çoğu ekip, birimin kurulduğu “kentsel savaş” türü durumlara yanıt vermiyordu: uyuşturucu baskınlarında kapıları kırıyorlardı. Militarize bir polisin savaşması için bir savaşa ihtiyacı var.

Police Quest 1999’da SWAT olarak yeniden markalandı ve Ready or Not, yaygın olarak Irrational Games’in SWAT 4’ünün manevi halefi olarak anılıyor—VOID Interactive geliştirmenin erken günlerinde SWAT 4 modderlarını işe aldı.

9f2be9dd0d9e00e9dd7fc5708376da06.webp

Ready Or Not

“Yere yat. HEMEN!!!”

Oyun türü

Takım tabanlı birinci şahıs nişancı, çok oyunculu

Amerika’nın kötü kalbi. Yöntemli tempo. Titiz seviye tasarımı. Yüksek baskılı çatışma.

Amerika’nın kötü kalbi. Silah fetişi. Postane seviyesi.

PS5 (oynandı), Xbox Series X/S, PC

20 saat. Tek oyunculu, biraz skor peşinde koşma.

VOID Interactive, hassas konularla çalıştığının farkında. Oyun, sol ve sağ ideolojilere aynı anda gönderme yaparak/diş fırçası kullanarak görünürde tarafsız bir nezaket çizgisinde yürümeye özen gösteriyor. Bir görevde düşmanlar, annelerinin kanser tedavisi için yarı otomatik silahları tam otomatik hale getiren Vietnamlı bir aile; bu saf liberal bir trajedi. Bunu, kasırgadan korunmak için terk edilmiş bir binada barınan evsiz insanları temizlediğiniz bir görevle karşılaştırın; çoğu görüşte ateş açıyor ya da Condemned: Criminal Origins kötüleri gibi bilinçsizce üzerinize atılıyor—Chicago’nun gerçekten bu kadar şiddetli olup olmadığını soranların kabuslarına bir bakış.

Oyun hikâyesi gevşek ve doğrusal değil ama görev öncesi brifinglere ve delillere bakarsanız, Los Sueños’u kuşatan sahte-İŞİD’den MKUltra’ya, Hollywood sapıklarından 4chan trolüne kadar her şeyin olduğu açık. Uyuşturucu kartelleri? Elbette. Ruslar? Var. Silahlı… mizandrist… kültler? Tamam! Mantıksız olsalar da ayrıntılar, tarihi kitlesel silahlı saldırılarda müdahale etme yönünde Mark Wahlbergvari bir fanteziye işaret ediyor. Buradasınız, yanlışları düzeltmek için. Gerisi tat. Vegas’taki bir oteldeki paramiliterler ya da bir benzin istasyonunu basan bir grup çocuk: her biri silah çekebilir ya da bir sivili rehin alabilir. Lanet olsun, yere yatın!

54ff68db76e87e71edcd4ba6e1b7875c.webp

Akademisyen ve Twitter kullanıcısı Ian Bogost, “ikna edici oyunlar” terimini kullandı ve bunların “oyuncunun oyunda kalmasını sağlamak için değil, oyunun dışında oyuncu görüşünü değiştirmeye ya da etkilemeye çalıştığını” söyledi. Ready Or Not’ın siyaseti, çevresi ve mekaniği, bu şekilde tanımlanan hemen her oyundan çok uzak olsa da, bu soyun bir parçası. Aktif bir silahlı saldırganın yakınında ilk sahneye geldiğinizde nasıl hissettiğinizi anlamanızı gerçekten istiyor. Bu kararların psikolojik ağırlığını hissetmenizi istiyor—bu kararlar korkunç ve kıskanılmayacak ama modern Amerikan yaşam standardını sürdürmek için tamamen gerekli. Bunlar, kötülüğü kökünden kazımak için çirkin işi yapan iyi adamlar. O yüzden gelecek yılki polis bütçesine “evet” oyu verin.

Oyunların empati makineleri olarak görülme fikri yaklaşık on yıl önce modaydı: Depression Quest; Cart Life; That Dragon, Cancer; Problem Attic ya da Papers, Please gibi yapımlar akla geliyor. Ready or Not, oynadığım hemen her “empati oyunu” ya da autofiksiyonel itch.io meraklısından daha visceral olarak dünya görüşünü iletiyor. Bu dünya görüşünü tamamen iğrenç buluyorum. Tabii ki Tijuana sınır tüneli görevi, ICE’in terör kampanyasını yoğunlaştırdığı ortamda oturması iğrenç. Call of Duty’nin karışık jeopolitiği bu kadar net vurmaz. Ahlak dersi vermek işe yaramaz: hasta heyecan işin noktası.

Ready or Not oynamak, saf korku yaymayı zorla yutturulmaya benziyor. Planned Parenthood’da geçen bir görev olmaması mucize. Sivillere yere yatmalarını bağırıyorsunuz ve oyun size bağırıyor. İşte böyle. Yaşadığımız dünya bu. Yapılması gereken bu.

Kaynak: Kotaku

Paylaş:

Yapay zekâ asistanları için: bu haberin Markdown (.md) sürümü