İnanılmaz oyunlarla dolu bir serinin içinde, Ultima VII: The Black Gate hala tüm zamanların en iyi rol yapma oyunlarından biri olarak kabul ediliyor. 1992 yılında Origin Systems tarafından piyasaya sürülen bu efsanevi yapım, pek çok "en iyi PC oyunları" listesinde üst sıralarda yer alıyor. Bethesda'dan Todd Howard (Fallout 3) ve Larian Studios'tan Swen Vincke (Baldur’s Gate 3) gibi birçok ünlü geliştirici, bu oyundan büyük ilham aldıklarını belirtiyor. Ben de birkaç yıl önce bu oyunu oynadığımda resmen büyülenmiştim. Hala üzerinde düşündüğüm karakterleri ve temaları barındıran çok güçlü bir hikayesi vardı. Aynı zamanda teknik bir başarıydı; farklı bölgeleri ayıran hiçbir yükleme ekranı olmadan devasa bir açık dünya sunuyordu. Kasabadan açık dünyaya, oradan zindana ve tekrar açık dünyaya, hiçbir geçiş ekranı görmeden seyahat edebiliyordunuz.
Ultima oyunları genellikle kahramanın (avatar) Lord British ile buluşması ve ona dünyayı Exodus'tan kurtarmak veya avatar olmak gibi bir görev verilmesiyle başlar. Black Gate'in yolculuğu ise kırmızı bir varlık olan Muhafız'ın (Guardian) Avatar'a sataşmasıyla başlıyor. Ardından Trinsic şehrine ışınlanıyorsunuz, ancak son ziyaretinizden bu yana 200 yıl geçtiğini ve birinin vahşice parçalara bölünerek öldürüldüğünü öğreniyorsunuz. Yakınlarda, görünürde hiçbir sebebi yokken masum bir Gargoyle da öldürülmüş. Her yer kan içinde. Kasaba halkı şokta. Britannia'ya ne olmuştu?
Ultima'nın yaratıcısı ve yönetmeni Richard Garriott (diğer adıyla Lord British) ile oyunun arkasındaki temalar hakkında konuştum. Bana e-posta yoluyla şunları söyledi: "Ultima IV'ten beri her Ultima oyununda, o dönemde dünyada gördüğüm gerçek sosyal sorunlara odaklandım. Ultima IV erdemi olan bir benlik yaratmak için verilen iç savaştı. Ultima V ahlaki mutlakçılığın, dini köktenciliğin ve erdemin totaliter bir devlet tarafından silah olarak kullanılmasının tehlikesine odaklanıyordu. Ultima VI ırkçılık, yabancı düşmanlığı ve gerçekliğin öznel doğası üzerine kuruluydu. Ultima VII ile birlikte, gerçek ve kötü niyetli Kötülük'ü yeniden sahneye çıkarmaya hazırdım. Ancak Muhafız'ın son seviyede sizi bekleyen çoğu oyun kötüsünden farklı olması gerekiyordu. Muhafız'ın içinizde gerçek bir nefret uyandırmasını istedim. Sizin karşınızda aktif olarak yer alması lazımdı. Takipçilerinin ve ilkelerinin baştan çıkarıcı derecede ikna edici olması gerekiyordu. Bu yüzden, özünde gizli niyetler barındıran ama mümkün olduğunca çekici olacak şekilde tasarlanmış rekabetçi bir inanç sistemi yarattım. (Bunu çeşitli gerçek modern tarikatlar için de düşünüyorum.) Unutmayın, her Ultima bir şekilde 'güncel olaylara' değinir."
James Bond Etkisi
Oyunun en büyüleyici unsurlarından biri, türleri nasıl harmanladığı. Bazen bunun bir fantezi oyunu olduğunu unutuyor, kendimi bir cinayet gizeminin içinde hissediyordum. Avatar'ın kontrolünü elinize aldığınızda olay yerini inceleyebilir ve olası tanıkları sorgulayabilirsiniz. Trinsic'teki kurbanların başına gelenleri daha fazla öğrenmek ister misiniz? Buyurun, araştırın. Yoksa sadece dünyayı keşfedip cinayetleri unutmak mı istiyorsunuz? Bunu da yapabilirsiniz.
Oyunun hikayesi hakkında daha fazla bilgi edinmek için Ultima VII'nin baş yazarı Raymond Benson ile e-postalaştık. Benson, kariyerinin başında New York'ta on yılı aşkın bir süre tiyatroyla (off-off ve off-Broadway şovları için yönetmenlik ve müzik besteleme), yazarlıkla ("The James Bond Bedside Companion" ve diğer çeşitli eserler), Victory Games'ın James Bond 007 Rol Yapma Oyunu için bir kalem/kağıt rol yapma oyunu modülü yazmakla ("You Only Live Twice II—Back of Beyond") ve bazı bilgisayar oyunları tasarlayıp yazmakla (Mindscape'in Stephen King’s The Mist, A View to a Kill ve Goldfinger oyunları) geçirmişti. Austin, Teksas'a döndükten sonra Origin'e katıldı. "Eşim ve ben 70'lerde Austin'de yaşıyorduk, ikimiz de Teksas Üniversitesi'nde okuyorduk ve kasabayı çok sevmiştik. Mahkeme raporlaması üzerine bir ders aldığım bir güz döneminin ardından (bu işi sevemesem de iyiydim), Austin gazetesinde bir bilgisayar oyunu şirketi için 'yazarlar' arandığını gördüm. Meğer bu şirket Origin Systems'mış. Başvurdum ve işi aldım. Worlds of Ultima serisinin bir yan ürünü olan Martian Dreams oyunlarının diyaloglarını düzenlemek gibi kısa bir tanıtım görevinin ardından, Richard Garriott bana Ultima VII: The Black Gate için Baş Yazar rolünü verdi."
Ona Ultima'ya bir cinayet gizemi ekleme fikrinin nasıl ortaya çıktığını sorduğumda şöyle açıkladı: "Zaten Gizem Yazarları Derneği'nin (Mystery Writers of America) bir üyesiydim (The James Bond Bedside Companion ile Edgar Ödülü'ne aday gösterilmiştim) ve gerilim ile gizem kitapları, okumayı ve sonunda yazmayı istediğim türlerdi. Richard (Garriott) zaten oyunun temel fikrini aklında kurmuştu. Muhafız adlı bir varlık Britannia'yı yönetmek istiyor, bu yüzden Fellowship (Topluluk) adlı tarikat benzeri bir grup oluşturuyor. Fellowship, Muhafız'ın Britannia'ya girmesini sağlayacak unsurları bir araya getirmek için çalışıyor. Avatar'ın görevi ise bunu engellemek. Ben de bir cinayetle (kışkırtıcı olay) başlayan ve nihayetinde çok daha büyük bir komplonun buzdağının görünen kısmı olan Hitchcock/James Bond tarzı bir gizem-macera yazmaya giriştim. Bu tür bir hikayenin yapısına zaten hakimdim, bu yüzden hemen oturup tüm ana hikayeyi yazdım. Sonra bir yazma ekibinin başına geçirildim. Ana hikayeyi ve karakterleri ben yönetirken, ekip Britannia'daki çeşitli kasabalar üzerinde çalıştı; her kasabada var olan alt hikayeler, tamamlandığında ana hikayenin çözülmesine katkıda bulunuyordu."
Avatar yüzyıllar önce yaptıklarına rağmen, uzun süredir ortalarda olmayan bir kahramandı ("onlar" diyorum çünkü Avatar, oyuncunun seçimine göre erkek veya kadın olabiliyor). Britannia'ya son ziyaretimizden beri birçok kötü şey oldu. Örneğin, büyük bir kuraklık Paws şehrini temel ihtiyaçlarla mücadele eden yoksul bir bölgeye dönüştürdü. Bu durum, Lord British'ın evi olan ve genel refahın yerel fiyatları yükselttiği komşu Britannia ile tezat oluşturuyordu.
Gittiğim her yerde, köylülerin kendi başlarına başa çıkmak zorunda kaldıkları durumlar üzerinden sessiz ama yıkıcı bir kınama hissettim. Avatar'ın erdemleri onları hayal kırıklığına mı uğratmıştı? Ne yazık ki, Fellowship bu boşluğu doldurmuştu.

Benson, "Richard'ın Fellowship'in neyi temsil ettiğine dair kendi fikirleri vardı ve ilkelerini o ortaya koydu" diye açıkladı. "Muhafız'ın Britannia'daki insan uşağı olması için temel olarak Batlin karakterini yarattım. Muhafız ana kötü karakter, ancak oyunda nadiren görülüyor. Batlin, Muhafız'a yaklaşmadan önce Avatar'ın yenmesi gereken kötü karakter. Fellowship muhtemelen tarihteki çeşitli tarikatlar ve o dönemde haberlerde sıkça yer alan, bir dizi inancı takip eden oldukça yeni bir gruptan ilham almıştı. Richard gerçek dünyadaki bazı sorunlara ışık tutuyordu. İyi olduğu şey buydu."
Batlin'e gelince, Black Gate'in unutulmaz kötüsü, Benson'ın dediği gibi "orta çağ fantezi dünyasında tipik bir Bond kötüsü gibiydi. Dışarıdan büyüleyici ve karizmatik, ama içten içe tam bir manyak. Dindar bir adam görünümü vermesi gerekiyordu, ancak oyunun en kurnaz oyuncularının muhtemelen bunu erken fark ettiğinden eminim."
Görsel olarak cinayet sahneleri gerçekten şok ediciydi ve Benson bana şunları söyledi: "Hatırladığım kadarıyla, senaryo eylemi tıpkı bir film senaryosu gibi tarif ediyordu ve sanatçılar da üzerine gitmişlerdi. Şiddeti istedikleri kadar kanlı (veya kansız) hale getirdiler."
Çok Etkileşimli Bir Britannia

Cinayet gizemini gerçekten çok sevsem de, Ultima oyunları büyüleyici NPC'leri (oyuncu olmayan karakterler) ile tanınır ve Black Gate en iyilerinden bazılarına sahipti. Açık dünyanın gerçek bir kısıtlama içermemesi sayesinde istediğiniz zaman istediğiniz yere gidebilmeniz buna yardımcı oluyor. Farklı şehirlere uğrayıp çeşitli vatandaşlarla konuşurken, Cove köyü yakınlarında kötü bir şekilde çöple kaplı bir göl fark ettim. Britannia'nın büyük konseyinin bir üyesi olan Miranda, Lock Lake'i temizlemek için bir yasa çıkarmak istiyor. Avatar'dan Cove'un belediye başkanı Lord Heather'a bir tasarı teslim etmesini istiyor. Lord Heather onaylıyor, ancak önceki oyunlardan eski parti üyelerimden biri olan ve U7'de de bize katılan Jaana'ya aşık olduğunu da öğreniyorum. İkilisinden Cove'da dönen tüm dramayı dinliyorum. Bunun gibi yoğun sosyal ağlar, dünyanın birbirine bağlı hissettirmesini sağlıyor. NPC'lerin tonlarca diyalog seçeneği var çünkü neredeyse herkesin kendi gündemi ve ilişkileri var. Sevmedikleri insanlar hakkında dedikodu yapıyorlar veya henüz bu duygulardan haberi olmayabilecek birine karşı daha güçlü hisler itiraf ediyorlar.