Oyun

Silent Hill: Townfall: Kotaku incelemesi

Silent Hill: Townfall: Kotaku incelemesi
Malta'da dil eğitimi alırken çalışma hakkınız da var, biliyor muydunuz? Detaylar →

St. Amelia adası kasabası insanlardan yoksun. Dar sokaklarını geçmişin hatıraları, bir zamanların döküntüsü olan atılmış protesto pankartları ve kalın beyaz bir sisin içinde cansızca sallanan kırmızı, beyaz ve mavi bayrak parçaları dolduruyor. Evler de boş; yıkanmamış tabaklar, çöp parçaları ve buruşuk kıyafetler yerinde duruyor, sanki bu eşyaları kullanacak olanlar gün ortasında evlerinden bir anda alınmış gibi.

Bu boşluğun tek istisnası, insanlardan çok hayalet gibi duran tek bir kadın ve iki erkek ile sokakları acınası canavarlar gibi dolaşan bir avuç sendeleyen grotesk yaratık.

Silent Hill: Townfall, kurgusal İskoç balıkçı köyü St. Amelia'da, Kuzey Denizi'nin gri ufku karşısında kurulmuş, 1996 kışında geçiyor. Hikâye başladığında Amerikan vatandaşı Simon, denizden çıkıp kasaba iskelelerine vuruyor. Elinin arkasında bir IV hattı var, tüp kolu boyunca uzanıp gömleğinin kollarına karışıyor ve o, oyuncu gibi St. Amelia'da neler olduğunu ve bu tuhaf yere nasıl geldiğini bilmiyor. Bu soruların cevapları zamanında veriliyor ama ilk birkaç saatte oyunun yükselttiği sorular kadar etkileyici bir şekilde sunulmuyor.

Eski adıyla No Code olan, Stories Untold ve Observation'ı yapan küçük İskoç stüdyosu Screen Burn tarafından yaratılan Townfall, Konami dışındaki bir stüdyo tarafından Silent Hill serisinin kapsamını genişletme konusunda bir başka deneyim. Geçen yılın ayrıca mükemmel Silent Hill f'si gibi, Townfall da orijinal oyunların kurgusal Amerikan kasabasının ötesine bakıyor ve bir korku hikâyesini farklı bir ülkenin estetiğinden, daha da önemlisi kültürü ve tarihinden besliyor.

O ülkeye dair ilk rehberiniz Amerikalı. Oyun süresi boyunca farklı bakış açıları arasında geçiş yapsa da Townfall büyük ölçüde Simon'a odaklanıyor. O, St. Amelia'yı turist gözüyle izliyor, kasabanın terk edilmiş ve enerji şirketini yakın zamandaki isimsiz bir trajediyle suçlayan tabelalarla dolu olmasına nasıl geldiğini anlamaya çalışıyor. Telefonundan ona seslenen bir ses ve bulduğu taşınabilir televizyonda çatırdayarak canlanan bir kadının rüya gibi görüntüleri dışında pek bir ipucu yok. Simon keşfetmeye başlıyor. Bir süre oyuncunun kişileşmesi gibi çalışıyor. Gökyüzünden aniden dev tentaküllerin indiği gibi anlaşılmaz bir şey gördüğünde korkuyla titriyor ve şaşkınlıkla gözlerini açıyor. O da bizim gibi, St. Amelia'nın kaybolmuş nüfusunun bıraktığı sesli mesajları dinlerken veya notları okurken bağlam kırıntıları arıyor. Etrafındaki her şey onun için bizim için olduğu kadar korkutucu ve şaşırtıcı.

Çok geçmeden daha fazla canavar buluyor. Gerçekliğin Silent Hill'in uzun süredir devam eden otherworld'lerine ait kabus manzaralarına parçalandığı kan kırmızısı endüstriyel kasaba versiyonlarına taşınıyor. Bakış açısı aynı zamanda İngiliz bir hemşire olan Zoe ve gölge bir Amerikalı olan Richard'ın zamanına da kayıyor. Bu üç mercek kullanılarak Townfall'un ilk bölümleri St. Amelia'daki durum için gevşek bir çerçeve sağlıyor. Bazı korkunç bir kaza yaşandığını ve kasabayı şok ettiğini, hastaneleri ölen hastalarla doldurduğunu ya da özellikle karanlık bir sahnede park alanlarını triyaj çadırları ve siyah ceset torbalarıyla örtülü cesetlerle boğduğunu biliyoruz. St. Amelia'nın kasvetli ekonomisinin, kasabanın büyük kısmını istihdam eden Chapman Energy Group (CEG) adlı yabancı bir enerji şirketinin yatırımlarıyla canlandırıldığını biliyoruz. Bu şirket ile Simon, Zoe ve Richard'ı çevreleyen tüm ölüm arasında doğrudan bir bağlantı olduğunu biliyoruz. Trajediyi ve üç ana karakterin içindeki rollerini daha iyi anlamak için keşfetme isteği oyunun ilk dört-beş saatine gerçek bir ivme veriyor.

Townfall'un açılış saatleri boyunca kurulan ton da eşit derecede sürükleyici. Bu kısmen St. Amelia'nın ne kadar sadık modellenmiş olmasından kaynaklanıyor. Binalarını oluşturan beton ve tuğla işleri, kıvrımlı ev ve mağaza ağında hafifçe parlıyor ve ev içi detaylar zengin. Ekmek kutuları ve mutfak havluları, yaşlı 70'lerde inşa edilmiş mutfaklarda el fenerinin ışık havuzlarıyla aydınlatılıyor. Kalın plastik kasalı bilgisayar terminalleri büyük bir güç düğmesinin tok sesiyle açılıyor, komut satırları ve e-posta metinleri kalın düşük çözünürlüklü yazı tipleriyle görüntüleniyor. St. Amelia evlerini karıştırmak, diğer Silent Hill oyunlarının pek başaramadığı kadar samimi; birinci şahıs bakış açısı, sıradan keşif dizilerine bir varlık hissi katıyor ve temel bir tematik noktayı pekiştiriyor: bu boş kasaba bir zamanlar inandırıcı derecede sıradan insanlara ev sahipliği yapıyordu.

Sokaklara çıkınca Silent Hill'in imzası olan sis, deniz kıyısındaki İskoç kasabasının ikliminde doğal bir ifade buluyor. Sokak lambalarının sarı parıltısı buğulu pusun içinden çıkıyor ve binaların bacaları sürekli bulutlu gökyüzünde yutuluyor, öyle etkileyici tasvir ediliyor ki soğuk nem ve ıslak havadaki tuz kokusu neredeyse hissedilir hale geliyor.

37eee99c9bf28ee76dc5a654df353c30.webp

Bu unsurları uzun uzun anlatmaya değer çünkü Townfall'un tasarımının en tutarlı başarılı parçaları olarak öne çıkıyorlar. Screen Burn'un nesne dokunsallığına duyduğu ilgiyle, ortamın dijital temsilini gerçek hissettirmekle, oyun büyük ölçüde temellendiriliyor. Simon'un düşmanları bulmak için ayarlanabilen ve statik kar fırtınası arasında titreyen siluetlerini gösteren küçük bir taşınabilir televizyonu var. Zoe, yakınlardaki canavarların konumunu takip eden ekranın kenarlarında siyah çubuklara sahip bir sayfa tutuyor. Ve karakterlerin keşfini noktalayan bulmacalar büyük ölçüde analog cihazları manipüle etmeye odaklanıyor. Bulup harici bilgisayar sürücülerine yüklenen disketler, tıbbi terminallerde çevrilen anahtarlar ve çok sayıda çevirmeli düğme, tuş takımlarına ve kombinasyon kilitlerine sayı girme var.

Townfall'un bulmacaları bu yaklaşım sayesinde erken bir vurgu haline geliyor. Oyunun büyük bölümünde oldukça basitler, çevresel gözlem ve anahtar avcılığı gerektiriyor. Ama bir yapboz parçasını yerine oturtmak ya da bir anahtarı kilide sokmak kadar tatmin edici. Aynı zamanda kendi başlarına sağlam anlatı araçları olarak hizmet ediyorlar. Oyunun başındaki genişletilmiş bir bulmaca, oyuncunun hemşire Zoe'yi, ameliyathanede kritik yaralı bir hastayı tedavi ederken yönlendirmesini sağlıyor. Zoe ilaç ararken, röntgen taramalarıyla uğraşırken ve zorlu bir entübasyonla boğuşurken, bir gözetmen doktor telsizden onun bilgi ve beceri eksikliğine yönelik abartılı eleştirilerle onu azarlıyor. O, tıbbi bir kriz karşısında profesyonel yetersizlikten korkuyor ve oyun bunu göstermeye tasarlanmış. Bulmacaları aşılması gereken ayrı zorluklar olarak izole etmek yerine Townfall, birçok bulmacayı kesitler veya metin notları gibi anlatı araçları olarak kullanıyor.

Düşman karşılaşmalarına benzer bir yaklaşım getiriyor; bu karşılaşmalar, Simon, Zoe veya Richard'ı hızlı ve çılgın saldırılarla öldürebilecek yaratıklarla doğrudan yüzleşmekten çok saklanmayı ve sinsice ilerlemeyi vurguluyor. Silent Hill tipik olarak canavarları karakterlerin işkence görmüş zihinsel takıntılarının eğlence parkı ayna çarpıtmaları olarak tasvir eder. Bakınız; Silent Hill 2'nin yüzsüz hemşireleri, Silent Hill 3'teki fallik alışveriş merkezi canavarı, Silent Hill f'deki kule gibi gelin. Townfall'unkiler serinin en akılda kalıcıları arasında olmasa da, kadronun kitlesel ölüm takıntısının uygun şekilde iğrenç tezahürleridir. Bunlar yalnızca iç çamaşırlarıyla giyinmiş ceset benzeri figürler, yüzleri bozulmuş et bulanıklığına dönüşmüş anonimleşmiş ve su birikintisine bulanmış, prone pozisyondan leş sineği benzeri ağızlarla saldıran sürünen bedenler.

842285d339ea6e2b055a7f9e332288e5.webp

Canavarların görünüşünden çok, öldürücülükleri oyunun ruh halini belirliyor. Townfall boyunca avlandığınız hissi sürekli; düşmanların sağlık çubuğunuzu ne kadar hızlı parçaladığı ve kırılgan bir tahta parçası veya kırılgan bir boru parçasıyla geri savaşırken kendinizi ne kadar çaresiz hissettiğinizle somutlaşıyor.

Screen Burn her zaman video oyunlarının izleyici ile izlenen arasındaki tiyatro benzeri bağlantısını nasıl kanalize ettiğiyle ilgilendi ve bu odak, hayatta kalma korku dövüşüne yaklaşımında da devam ediyor. Karakterler zamanla bir tabanca, pompalı tüfek ve el feneri buluyor ve dikkat dağıtmak veya bir canavarı geçici olarak sersemletmek için tuğla veya şişe atabiliyorlar, ama her zaman bir kötü seçimden sonra bir düşman tarafından parçalanmaya ya da daha sonra sürü halinde üzerlerine gelmeye bir adım uzakta. Ekrana bulanık bir televizyon veya sayfa tutarak hareketleri takip etmek, bir yaratığın konumunu izlemek için frekansları değiştirmek, bariyerlerin arkasında çömelip ofisler, oturma odaları ve ara sokaklarda ilerleme yolu aramaya belirli bir paranoya katıyor. Sokağı geçmek veya eşya aramak için bir odaya bakmak gibi basit eylemlerde bile sürekli gerilim var. Canavarlar her zaman görüşünüzün hemen dışında gibi görünüyor, siz onları aradığınız gibi onlar da sizi arıyor. En dehşet verici anlarda, dükkan cepheleri veya bireysel odalar arasında bir rota planlamadan önce haritayı incelemek, askeri bir nişancı oyununda siperler arasında hareket etmekle aynı kalp ağzında tutma tedirginliğini taşıyor.

Townfall'un ilk üçte biri için çok iyi çalışan her şey, oyun ilerledikçe sönüyor.

Daha önceki düşman karşılaşmalarını canlandıran tehlike hissi, çok fazla canavar tarafından boğulduğunuzda, daha büyük çevresel bulmacaları çözmenin sabırdan çok saklanıp-aramaya dönüşmesiyle hayal kırıklığına dönüşüyor. Hem öldürülemeyen hem de sizi anında ölüme kapıp götürebilen tümörlü bir dev, oyunun uzun bölümlerini mahvetmek için ortaya çıkıyor. Bulmacalar da gereksiz derecede opak engellere dönüşüyor ve düşmanlar gibi, oyun ilerledikçe keyfi olarak yükseltilmiş bir zorluk seviyesi sunmak için var görünüyor. Bir karakterin artan psikolojik işkencesini, buna karşılık daha ölümcül tehditler ve çözülmesi daha kafa karıştırıcı bulmacalarla yansıtmakta anlatısal bir değer var, ancak Townfall'un açılış bölümlerinden sonra yarattığı mekanik hayal kırıklığı, giderek daha boş hisseden bir hikâye tarafından haklı gösterilmiyor.

a419b874b87f394ec27d88f1d82ea076.webp

Hatanın çoğu karakterlerinde yatıyor. Simon, karakteri oyunun geç saatlerinde ve yeterli karmaşıklık olmadan boyut kazanan boş bir sayfa. Zoe, tanıtıldığı tıbbi kaygılardan başka bir kişiliğe sahip olmayan, boyunca tek notalı kalıyor. Kendi kendini suçlayan ve kendini yücelten bir iş adamı olan Richard, en ilgi çekici dramatik malzemeyi içeriyor ama Simon gibi, karmaşık bireyden çok klişe bir olay örgüsü aracı olarak hizmet ediyor. Karakterizasyonu ayrıca Lost, Alias ve Millennium'ın genellikle güvenilir oyuncusu Terry O'Quinn'in cansız performansıyla da zayıflatılıyor. Bu merkezi karakterler arasında İskoç bir bakış açısının olmaması, olay örgüsünün odak noktası ışığında anlaşılabilir, ancak aynı zamanda olay örgüsünün olaylarını, gerçek kurbanlarının bakış açılarını bilgilendiren yakın terörle görme olasılığını da engelliyor.

Bu daha büyük bir sorunun göstergesi. Townfall'un çok büyük bir kısmı St. Amelia'nın dışsal unsurlarına ve onu şekillendiren trajedinin entrikalarına ayrılmış, karakterlerinin duygusal ve entelektüel merkezlerine yeterince yer verilmemiş. Bir taslak olarak, gerçek İskoç tarihi ve politik kaygıları Silent Hill'in psikolojik korku markasıyla evlendirme girişimi olarak hoş karşılanabilir. Yürütmede, ortamının en zengin yönleriyle dramatik ağırlık ve etkileşimden yoksun. Bu, ekonomik sistemlerin içinde yaşayanları hayal edebileceklerinden daha derin seviyelerde nasıl şekillendirdiğini soran bir oyun. Kendi benlik duygumuzun işlerimiz tarafından nasıl yönlendirildiğini ve kişisel ve profesyonel sorumluluğu nasıl ya da eğer ayırdığımızı soruyor. Acımasız bir dünyada bireysel ve toplumsal borçluluğu düşünmemizi istiyor. Bu soruları sormak, Townfall'a büyük bütçeli oyun yapımlarına nadir görülen bir canlılık veriyor. Bu sorulara verilen ince cevaplar ise, ilk başta sorulmalarıyla verilen sözle orantılı bir hayal kırıklığı.

Zorlu geç oyun bulmacaları ve sinir bozucu canavarlar, Townfall'un hikâyesinin ve atmosferinin özenle, etkileyici şekilde işlenmiş temeli hak ettiği anlatımı sağlansa affedilebilirdi. Ama o anlatımda nihai bir boşluk var. Karakterler çok sık figüran olarak işlev görüyor, işkencelerinin kırık vizyonlarında hapseden acıya yeterince vurgu yapılmıyor. Sonunda, başta olduğu gibi, St. Amelia'da insan yok — hayalet gibi üç insan ve yüzsüz canavarlar dışında. Daha geniş bir anlamda, Silent Hill: Townfall'da da insan yok.

Malta'da Eğlen, İngilizce Öğren

Kaynak: Kotaku