Oyun yayıncıları için Apple ve Google'ın uygulama mağazası komisyonlarından kurtulmak zor kısım olarak görülüyordu.
Ancak bunun kolay kısım olduğu ortaya çıktı.
Mağazalardan çıkmak hiçbir zaman gerçek bir engel olmadı. Düzenleyiciler uygulama mağazalarını açmakla meşgulken alternatif ödeme kanalları da çoğaldı. Ancak mağazadan çıkıp diğer tarafta gerçek bir doğrudan tüketiciye yönelik iş kurmak bambaşka bir şey. Biri bir çıkış, diğeri ise bir şirket. Her ciddi tüccarın yürütmesi gereken tüm ödeme, kimlik, dolandırıcılık, sadakat, veri ve müşteri güveni mekanizmalarıyla birlikte.
İşte bu boşluk tüm fırsatı oluşturuyor ve Neon tam da bu noktaya bayrağını dikmiş durumda. Oyun ticaret altyapısı şirketi, bir önceki yıla göre %200 büyümenin ardından Krafton liderliğindeki bir turda 13 milyon dolar topladı.
Neon ilk olarak piyasaya 'oyun sektörünün Shopify'ı' olarak tanıtılmıştı. Neon'un kurucusu ve CEO'su Chris Faught, PYMNTS CEO'su Karen Webster'a bu etiketin hâlâ uyduğunu ancak artık tüm hedefi kapsamadığını söyledi.
Faught, 'İnşa ettiğimiz ve şu anda vizyonumuzu belirlediğimiz şey, bu yayıncıların daha ölçeklenebilir doğrudan tüketici kanalları ve genel olarak işleri etrafında bir ticaret ekosistemi kurmaları için altyapı olmak' dedi.
Bir başka deyişle, gişe hiçbir zaman asıl mesele değildi. Asıl mesele, bir yayıncının gişeyi geçtikten sonra kurabileceği iş.
Doğrudan Ticaret, Oyun Ödemelerinde Ücret Arbitrajını Geride Bırakıyor
Doğrudan oyun ticaretinin ilk sunumu bir hesap tablosu argümanıydı. Satın almaları uygulama mağazası yerine bir web mağazası üzerinden yönlendirin, platformun payını atlayın, her dolardan daha fazlasını alın. Basit bir matematik.
Matematik, şüphecilerin beklediğinden daha iyi işledi. Faught, Neon ortaklarının Apple ve Google'ın satın alma kanallarından brüt gelirin %30, %40, %50 ve bazı durumlarda %70'inden fazlasını çektiğini söyledi. Ancak ücret arbitrajı sadece bir açılış hamlesiydi. Önümüzdeki birkaç yılı belirleyecek soru, bir yayıncının tüm bu işlemleri çevreleyen ilişkiye sahip olup olmadığı, sadece işlemlerin kendisine değil.
Faught, 'Kendilerini bir geçiş döneminde buluyorlar' dedi. 'Mevcut ortağa fazla ödeme yaptığımı hissediyorum. Ödemeleri, ödeme maliyetlerini ve uluslararası ödeme ücretlerinin nasıl işlediğini daha iyi anlamam gerekiyor.'
Bu döngü tanıdık geliyorsa, bunun nedeni e-ticaret oyun kitabının hızlı ileri sarılmış hali olması. Bir marka, trafiği olduğu için Amazon'da satış yapmaya başlar. Ardından kendi mağazasını kurar. Zamanla kendi müşterilerini, kendi ödemelerini ve kendi dağıtımını aynı anda düzinelerce kanalda yürütecek kasları geliştirir. Oyun şimdi aynı mezuniyeti hızlıca geçiyor.
Tuzak, doğrudan yeni bir bağımlılığa mezun olmak. Geleneksel kayıtlı tüccar sağlayıcıları, ödemeleri, vergileri, uyumluluğu ve küresel ticaretin geri kalanını bir yayıncının omuzlarından almayı memnuniyetle üstlenir. Bunu yaparken, uygulama mağazasının eskiden işgal ettiği koltuğa, yayıncı ile oyuncu arasına yerleşirler.
Faught, 'Yakınlaştırıp baktığınızda, pazarın başlangıçta uygulama mağazalarıyla yaptığı yapıya tam olarak benziyor' dedi. 'Sadece yeni bir aracı.'
Webster, bu filmin birçok pazarda oynadığını izlemiş.
'Yeni şey harikadır çünkü yenidir, farklıdır ve alternatiften daha iyidir' dedi. 'Ve zamanla, yeni şey insanların artık sevmemeyi sevdiği şey haline gelir.'
Neon'un iddiası, en büyük yayıncıların ticari ilişkiyi başkasına devretme ihtiyacını aştığı yönünde. İhtiyaç duydukları şey, kontrolleri onlara veren ve bir sonraki nefret edecekleri şey haline gelmeyen bir altyapı.
Oyun Ticaretinde Gerçek Ödül, Oyuncuyu Tanımak
Birkaç yıl sonra oyun ticaretinin nasıl görüneceğini sorduğunuzda, cevap çok kanallı perakendeye benzemeye başlıyor. Yayıncılar Apple ve Google üzerinden dağıtım yapmaya devam ediyor, ancak aynı zamanda web mağazaları işletiyor ve oyunu zaten çevreleyen anlara satış yapıyor: canlı yayın, topluluk forumu, e-spor etkinliği.
Uygulama mağazası ücretlerinin sıfıra düştüğü bir dünyada bile hayatta kalan kısım şu: Müşteri sahipliği. Perakendeciler onlarca yıldır satın alma geçmişlerini, e-posta adreslerini ve ilişkilendirme verilerini biriktiriyor. Oyun yayıncıları genellikle bunların neredeyse hiçbirine sahip olmadan başlıyor, çünkü platformlar 'kullanıcının kim olduğunu yayıncıya kasıtlı olarak gizledi.'
Bu nedenle Faught'a göre doğrudan kanal, kendini sadece veriyle amorti ediyor.
'Ücretlerin eşdeğer olduğu durumda bile' müşteri verisi edinme, doğrudan pazarlama yapma, gelecekteki oyunları çapraz satma ve yaşam boyu değeri artırma yeteneği 'yapmaya değer' diye açıkladı.
Bu şekilde yeniden çerçevelendiğinde, indirimler, özel dijital ürünler, nakit iadeler ve sadakat ödülleri artık promosyon gibi görünmüyor. Yayıncının daha önce hiç sahip olmadığı bir ilişkiye giriş ücreti gibi görünmeye başlıyor.
Bu da güveni gerçekten zor kısım haline getiriyor. Apple ve Google, oyunculara 'satın al'a dokunmanın güvenli olduğunu öğretmek için yıllar harcadı. Bir yayıncının o oyuncuyu alışılmadık bir web ödeme sayfasına yönlendirmesi böyle bir lütuf dönemi alamaz.
Faught, 'Ölçekli bir şekilde son tüketiciyle güven inşa etmek için tek bir şansınız var' dedi. Neon'un cevabının, yayıncılara kontrolleri vermek olduğunu ekledi: Ödeme yönlendirme, dolandırıcılık taraması, ücretler, yerel ödeme maliyetleri. Oyuncu ilişkisini kendisi için kapmadan.
Faught, 'Bizim görüşümüz, buradaki hendeğin 2026'da kayıtlı tüccarın ne olması gerektiğini yeniden hayal etmek olduğu' dedi.
Uygulama mağazası savaşları, yayıncıların ayrılıp ayrılamayacağıyla ilgiliydi. Bu soru büyük ölçüde çözüldü. Sıradaki ve Neon'un 13 milyon dolar topladığı soru ise şu: Satış mağaza dışına taşındığında müşteri kime ait?
Neon Kurucusu ve CEO'su Chris Faught ile yapılan özel PYMNTS TV röportajında şunları duymak için izleyin:
- Oyunun doğrudan tüketiciye yönelik dönüşümü neden uygulama mağazası ücretlerinden kaçınmanın ötesine geçiyor. Faught, yayıncıların web mağazalarını giderek kalıcı ticaret kanalları olarak gördüğünü ve bunun gerçek ödeme, dolandırıcılık, sadakat ve müşteri verisi altyapısı gerektirdiğini açıklıyor.
- Yayıncılar bir bekçiyi diğeriyle nasıl değiştirme riski taşıyor. Konuşma, geleneksel kayıtlı tüccar modelinin uygulama mağazalarıyla aynı aracı yapısını sessizce yeniden yaratabileceğini ve yayıncıları oyuncu ilişkisinin gerçek kontrolünden mahrum bırakabileceğini irdeliyor.
- Müşteri kimliği ve güveni neden gerçek rekabet avantajı haline geliyor. Faught, doğrudan kanalların yayıncıların teklifleri kişiselleştirmesine, sadakat oluşturmasına ve yaşam boyu değeri artırmasına olanak tanıdığını, ancak bunun için oyuncuların Apple ve Google'dan beklediği güvenli ve güvenilir ödeme deneyimini sunmaları gerektiğini savunuyor.
Chris Faught, Neon'un kurucusu ve CEO'sudur.
PYMNTS CEO'su Karen Webster, ödeme inovasyonu ve dijital ekonomi alanında dünyanın önde gelen uzmanlarından biridir; çok uluslu şirketlere danışmanlık yapmakta ve yapay zeka, sağlık teknolojisi ve gerçek zamanlı ödeme firmalarının yönetim kurullarında yer almaktadır. 2009 yılında PYMNTS.com'u kurmuştur.